2016年,目睹了海外的各類 VR相關(guān)的展會和VR同行聚會,從 CES到SVVR再到Sundance,最后輾轉(zhuǎn)到VRLA,都讓我們不得不說VR元年來的如此之快。而從個中產(chǎn)品,我們也可以一窺中外的不同的VR套路。
屬于VR的嘉年華盛會
本次CES,各參展商均拿出了自家的最新產(chǎn)品,為與會參觀者上演了一出視覺盛宴。 三星展出了最新一代Gear VR,搭配 Oculus VR耳機(jī)和Project Beyond 360度全景VR攝像機(jī),可將拍攝畫面實(shí)時傳輸至Gear VR,讓與會者大呼過癮。一直以來的焦點(diǎn)Oculus由于在展會期間進(jìn)行了Oculus Rift的與發(fā)售,使得關(guān)注度越發(fā)高漲,體驗(yàn)區(qū)前面排起長長的人龍,而主打 游戲內(nèi)容的Rift也俘獲了一眾游戲玩家的芳心。HTC的VIVE Pro較之上一代有了長足的進(jìn)步,更加輕便,體積更加小巧,最重要的是使用了前置攝像頭,可以一鍵切換虛擬和現(xiàn)實(shí)場景。據(jù)體驗(yàn)者反應(yīng),VIVE也是所有VR產(chǎn)品中沉浸感最強(qiáng)的。和國外廠商大多以PC為平臺,便攜性欠佳的VR硬件不同,中國展商的產(chǎn)品多為一體機(jī),這也是大多數(shù)中國VR從業(yè)者對該行業(yè)發(fā)展方向的解讀。
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2016-3-11 16:07 上傳
Gear VR展位前人流攢動
在人機(jī)交互上,除了傳統(tǒng)的手柄外,還出現(xiàn)了體感交互。雖說該技術(shù)在任天堂Wii和微軟的 xbox360上都早已使用過,但嫁接到VR設(shè)備上還是獨(dú)具創(chuàng)意。此外,還有結(jié)合VR技術(shù)的跑步機(jī),以及形狀如同盤片,用腳控制的VR動作感應(yīng)器,讓人目不暇接。
VR發(fā)展的兩大短板
其實(shí),在Oculus Rift預(yù)發(fā)售之時,599美刀的定價(jià)就已經(jīng)讓不少人從熱切期盼轉(zhuǎn)為觀望了,當(dāng)初可是說好了350美元的。Sony的HMZ系列頭盔一直叫好不叫座。很大程度上就是由于其5000多元人民幣的售價(jià)。而以O(shè)culus的價(jià)格為參考也不難看出其他幾家大廠的硬件價(jià)格也會大致維持在這一水平。那么,問題就來了:Oculus Rift,HTC VIVE等設(shè)備都需要搭載高性能PC平臺才能獲得極佳的體驗(yàn),這意味著一般的家庭用電腦,其配置無法滿足使用VR的要求,想要體驗(yàn)VR就需要升級配置。
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2016-3-11 16:07 上傳
PlayStation VR也注定價(jià)格不菲
Sony的VR設(shè)備自然是可以和自家的PS4互動——不過首先,你要有一臺PS4……而且從“PlayStation VR”的命名方式上也可以看出,該設(shè)備的定位更多的是類似PS4周邊產(chǎn)品的性質(zhì),并且一定程度上承擔(dān)了拉動PS4銷量的使命。預(yù)發(fā)售的時候Oculus Rift其實(shí)也附贈了一個Xbox One手柄,不排除以后會和微軟進(jìn)行內(nèi)容層面的合作。一句話,這些VR設(shè)備必須依賴其他平臺才能體驗(yàn)其功能,因此在購買之余還需要額外的支出升級相應(yīng)平臺。
就現(xiàn)階段而言,國際知名廠商生產(chǎn)的VR設(shè)備采購成本過高。即便已經(jīng)進(jìn)入VR元年,硬件產(chǎn)品出現(xiàn)“井噴”式發(fā)布,只要價(jià)格的短板依舊存在,就注定這些設(shè)備會經(jīng)歷一段叫好不叫座的尷尬期。這讓人不禁想起前些日子在京東發(fā)起眾籌的伏翼Pro一體機(jī),千元價(jià)位和較全面的影音游戲功能,一經(jīng)上線很快就達(dá)到了預(yù)定的眾籌目標(biāo),足以見得性價(jià)比較高的產(chǎn)品始終會擁有大量的擁躉。目前,伏翼已經(jīng)擁有了完備的產(chǎn)品線,無論是已經(jīng)量產(chǎn)的伏翼omiom,深受海外開發(fā)者和玩家的的贊嘆和追捧,還是眾籌成功的伏翼Pro X1,都極具性價(jià)比,此外,還有搭載Intel和高通處理器,主打高端市場的娛樂一體機(jī),讓玩家擁有更多的選擇空間。不過VR行業(yè)的整體價(jià)格水平要想趨于大眾可以接受的區(qū)間,預(yù)計(jì)還要等到2016年下半年。
而另一塊制約VR發(fā)展的短板則是內(nèi)容。Oculus Rift預(yù)發(fā)售時綁定了兩款VR專屬游戲,其余由第三方廠商宣布開發(fā)的游戲目前尚不足十款,雖然Oculus的CEO Palmer Luckey表示2016年全年的 VR游戲總數(shù)將會超過百款,但首發(fā)若無幾款知名開發(fā)商的3A級大作撐臺,往往很難帶動硬件的銷量。遙想當(dāng)年任天堂發(fā)售N64時,就是因?yàn)閾碛袛?shù)款自家的明星大作隨主機(jī)同時發(fā)售,使得N64一炮走紅,有力的延續(xù)了任天堂在硬件市場上的神話。
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2016-3-11 16:07 上傳
當(dāng)年配置不占優(yōu)勢的N64就是依靠內(nèi)容將PS壓得喘不過氣。目前Sony的PS4足以保證自家VR設(shè)備的內(nèi)容,HTC拉上了Valve(知名射擊游戲《半條命》的開發(fā)商,而《半條命》還有一個非常知名的MOD叫《反恐精英》),Oculus手下有二十余個游戲工作室負(fù)責(zé)內(nèi)容開發(fā),還有法國大廠育碧撐腰,未來這幾家的內(nèi)容都值得期待。不過俗話說得好,同行是冤家,屆時,這些平臺之間肯定無法做到互通,彼此開發(fā)的游戲也只能是自家平臺獨(dú)占,最終在內(nèi)容層面,尤其是游戲內(nèi)容上,VR業(yè)界也有可能出現(xiàn)類似現(xiàn)在游戲行業(yè)的格局,即任天堂,Sony,微軟三足鼎立,而三家的粉絲也是彼此間互打口水戰(zhàn)。
中國VR人的思路
相比之下,國內(nèi)廠商的視野在某種程度上則要開闊一些,構(gòu)建產(chǎn)業(yè)“生態(tài)圈”,搭建“大平臺”的想法更受他們的推崇,例如騰訊在去年11月miniStation微游戲主機(jī)發(fā)布會上就宣布了自己的VR游戲生態(tài)戰(zhàn)略,其對VR未來的使用定位方向包括了游戲、影視、社交、在線、地圖等,并將從賬戶系統(tǒng)、社交系統(tǒng)、分發(fā)平臺、支付平臺四個方面給予相關(guān)開發(fā)者以支持。而 樂視則憑借自己在硬件和內(nèi)容方面的優(yōu)勢,研發(fā)了樂視VR一體機(jī)和結(jié)合樂視手機(jī)一起使用的VR頭盔。此外樂視最大的“野望”是計(jì)劃建立中國最大的VR內(nèi)容庫,以樂視云為技術(shù)基礎(chǔ),內(nèi)容將覆蓋電影、演唱會、教育、旅游、極限運(yùn)動、 新聞紀(jì)實(shí)、游戲等領(lǐng)域。而憑借與樂視其他子生態(tài)——樂視影業(yè)、樂視體育、樂視音樂、樂視自制等的協(xié)作,以及與大量第三方內(nèi)容商的合作,打造這一VR內(nèi)容庫。有了軟硬件和內(nèi)容,同樣需要系統(tǒng)加以支持才能使得生態(tài)圈更加完備,而來自睿悅信息Nibiru就起到這樣的作用,他們專注移動VR,研發(fā)了一體機(jī)系統(tǒng)Nibiru VR,之前在京東發(fā)起眾籌的伏翼Pro一體機(jī)就搭載了這種操作系統(tǒng)。
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2016-3-11 16:07 上傳
伏翼Pro X1一體機(jī)搭載了Nibiru VR系統(tǒng)
如果說價(jià)格決定了一家VR廠商能走多遠(yuǎn),那么內(nèi)容則決定了整個VR行業(yè)能夠輝煌多久。畢竟,游戲產(chǎn)業(yè)經(jīng)歷了幾十年的新舊交替,才發(fā)展到今天這樣較為穩(wěn)定的格局。然而,一兩部游戲大作依舊可以左右一家企業(yè)的發(fā)展?fàn)顩r,這也是為什么至今Sony寧愿自己的硬件不盈利,卻挖空心思做好質(zhì)量上乘的內(nèi)容,從 軟件上變本加厲的把錢賺回來,并且屢試不爽的原因。然而國內(nèi)的情況卻完全不能和國外相提并論,國內(nèi)知名的大型企業(yè)并不愿意花太多的資源在VR技術(shù)的研發(fā)上,而是等著初創(chuàng)型企業(yè)將技術(shù)研發(fā)后再直接收購,國內(nèi)也缺乏像Sony、HTC、Oculus這樣既能研發(fā)硬件,又能開發(fā)相應(yīng)軟件和內(nèi)容的企業(yè),因此,國內(nèi)VR廠商只能抱團(tuán)取暖,通過資源整合構(gòu)建產(chǎn)業(yè)生態(tài)圈的方法,將VR市場這塊蛋糕做大。
正如Windows操作系統(tǒng)的誕生對包括軟件和硬件在內(nèi)的整個PC行業(yè)帶來長達(dá)幾十年的深遠(yuǎn)影響一樣,一款VR專屬的系統(tǒng)也可以為虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)帶來變革。想必,這也同樣是為什么Google在開發(fā)VR硬件的同時,還要騰出力量開發(fā)VR操作系統(tǒng)的原因吧。當(dāng)然,從另一個角度來看,VR操作系統(tǒng)決定了硬件的配置標(biāo)準(zhǔn),在一定程度上可以減少硬件廠商在產(chǎn)品上的軟性成本,提升產(chǎn)品整體的性價(jià)比,降低VR玩家的進(jìn)入門檻,讓更多的人加入到VR的大圈子里來。
VR的未來到底會怎樣
Oculus的CEO Palmer Luckey曾說,移動頭顯才是虛擬現(xiàn)實(shí)的未來。沒有了電線電纜和沉重的PC主機(jī),VR的體驗(yàn)可以更加自由自在。不過,這并不意味著一體機(jī)是VR未來發(fā)展的唯一方向,隨著Nvidia,AMD,Intel等一眾知名硬件廠商的加入和軟硬件優(yōu)化,VR設(shè)備對PC平臺的配置要求也就不會那么嚴(yán)苛,以及批量生產(chǎn)帶來的生產(chǎn)成本降低,PC端VR設(shè)備的價(jià)格會逐步下降到一個較為合理的范圍,再加上Windows系列操作系統(tǒng)仍舊是世界上占有率最高的桌面操作系統(tǒng),與之相對應(yīng)的VR內(nèi)容也會十分豐富,也許一個人靜靜的在電腦前體驗(yàn)VR,也不失為另一種選擇。
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