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電視游戲大廳分成CP 雁過拔毛還是殺雞取卵?

2015-9-7 10:31| 查看: 7547| 評論: 0|來自: 電科技

摘要: 在百度搜索“電視游戲渠道分成”,第二個位置即出現(xiàn)關(guān)于手游渠道分成的信息。的確,相較于手游行業(yè),電視游戲的發(fā)展還處于十分初級的階段,此前業(yè)內(nèi)對于渠道和CP之間的利益分配問題并沒有過多的討論。畢竟,利益分配 ...


  在百度搜索“電視游戲渠道分成”,第二個位置即出現(xiàn)關(guān)于手游渠道分成的信息。的確,相較于手游行業(yè),電視游戲的發(fā)展還處于十分初級的階段,此前業(yè)內(nèi)對于渠道和CP之間的利益分配問題并沒有過多的討論。畢竟,利益分配只有建立在一定的利益規(guī)模之上才有意義。

  最近,有游戲大廳的動作似乎妄圖打破這一沉寂的局面,將問題提前拋向了電視游戲行業(yè)。

  行業(yè)早期 群魔亂舞

  電視游戲真正進入國內(nèi)市場不到兩年,游戲大廳卡位戰(zhàn)從去年開始打響。目前,渠道向CP收費情況雖不多見,各家不同的打法卻已經(jīng)可以初見端倪。

  當(dāng)貝、奇珀、小米、阿里等游戲大廳采取的CPS(Cost Per Sale 以實際銷售產(chǎn)品數(shù)量計價,相當(dāng)于渠道從CP的實際營收中抽成)分成方式一直以來都有存在。由于該模式建立在實際盈利的基礎(chǔ)上,并沒有給CP帶來額外的壓力,所以大家對此多保持默認(rèn)態(tài)度。

  最近,據(jù)部分游戲CP反應(yīng),某游戲大廳正打算“引進”CPA(Cost Per Action 以投放實際效果計價,CP需要為每一次下載向渠道付費)模式。這種分成方式此前常出現(xiàn)于游戲在電視盒子等硬件上的預(yù)裝、視頻通過渠道的分發(fā)等應(yīng)用上。

  分成模式并不是渠道營收不足的根本癥結(jié)所在。有游戲大廳表示,行業(yè)正處于早期階段,大家都還沒有賺到錢,渠道在這時候應(yīng)該更多地扮演一個扶持的角色。

  無成可分 嘗試何益?

  據(jù)電科技了解,目前國內(nèi)專門做電視游戲的廠商約為20家,整體流水都很低,盈利更是無從談起,即使部分公司可以從B端獲取一些利潤,生存狀況也比較低迷。這一點不是靠刷幾個付費量就可以掩蓋得了的,游戲大廳對此應(yīng)該更加清楚,那么此時欲在分成模式上做文章,渠道又有何打算呢?

  據(jù)不完全統(tǒng)計,目前各類渠道商已有80多家,主要包括運營商、硬件廠商、第三方平臺三個大類。在采訪過程中,電科技了解到第三方游戲平臺收費或是源于經(jīng)營成本壓力,除了人力和運營以外,還包括每一次游戲下載所帶來的內(nèi)容分發(fā)費用;成熟的硬件公司則面臨更大的營收壓力,據(jù)業(yè)內(nèi)人士透露,由于無法從玩家處獲利,企業(yè)內(nèi)部KPI考核的巨大壓力不得不使游戲大廳運營團隊瞄準(zhǔn)CP。

  有業(yè)內(nèi)人士指出,相對于風(fēng)險由渠道和CP共同承擔(dān)的CPS模式而言,CPA、CPT等其他模式的局限性更強,在游戲接受度有限的情況下不僅很難賺到錢,也很難持續(xù)。在調(diào)查過程中,電科技發(fā)現(xiàn)廣大電視游戲CP對這種做法的擁護程度幾乎為零。有CP明確表示,自己都還沒賺到錢,與其CPA,不如不合作。

  那么問題來了,如果CPA成風(fēng),會不會打擊到本來就為數(shù)不多的電視游戲廠商呢?某知情人士透露,今年已經(jīng)看到好幾家廠商退出電視游戲行業(yè),比去年一整年的數(shù)量還要多。以電視游戲目前的流水的確不足以吸引在手游業(yè)日進斗金的開發(fā)商,如果渠道還想雁過拔毛,對CP來說恐怕心又要涼一大截。

  時機未到 得不償失

  從前文的分析中我們可以看出,分成模式的改變無疑將增加CP生存的壓力。那么對渠道而言,這就是一件有利可圖的事嗎?

  目前渠道商在分成模式上并不統(tǒng)一,但在CPS模式可持續(xù)的情況下打算嘗試CPA模式的游戲大廳畢竟只是少數(shù)。CP在合作渠道上擁有自主選擇權(quán),再加上一些平臺的補貼政策,現(xiàn)在推出CPA模式說不定只是將CP推向競爭對手而已。進一步說,如果平臺現(xiàn)在都采用CPA模式,國內(nèi)電視游戲開發(fā)或?qū)R淺甚至倒退,等到電視游戲浪潮真正到來的那一天,平臺或許只能引進國外的游戲資源,這個成本應(yīng)該比現(xiàn)在維持渠道正常運營的成本要高出很多。據(jù)業(yè)內(nèi)人士統(tǒng)計,國內(nèi)電視游戲一共不到200款,每月新增只有2-3款,平臺為此付出的運營成本并不存在過大的壓力。

  更致命的是,渠道向CP的收費或?qū)⒎赐齐娨曈螒驈耐婕姨帿@利,而目前這一時機并未成熟。某資深玩家指出,目前電視游戲用戶基數(shù)少質(zhì)量低,好比不開張的油鹽店,在玩家群體還沒有成形之前,過早付費或?qū)⒁鹩脩粽舭l(fā),直接從源頭遏制電視游戲的發(fā)展。

  可見,即便大廳通過新的分成模式緩解了部分營收壓力,或許也只是非常短暫的假象。從手游的經(jīng)驗我們也可以看到,渠道再強勢,也是建立在CP有足夠盈利的基礎(chǔ)上,而且手游的發(fā)行還要考慮到CP的版權(quán)費用等諸多問題。由此折射出,電視游戲的發(fā)展還沒有進入到需要考慮利益分配細節(jié)的階段。

  實際上,處于啟蒙階段的電視游戲行業(yè)面臨著設(shè)備普及率、游戲內(nèi)容、支付轉(zhuǎn)化率等各方面的挑戰(zhàn)。CP最關(guān)心的是操控、適配等與用戶體驗直接相關(guān)的問題。

  畢竟,玩家買賬才是大家的最終目的。企業(yè)不同決策背后的初衷我們也許不得而知,但毋庸置疑的是,渠道和CP是一根繩上的蚱蜢。某些游戲大廳希望現(xiàn)在就從CP身上薅羊毛的想法并不能促進行業(yè)發(fā)展。

  恰恰相反,這無異于將之扼殺在搖籃里。電視游戲剛剛萌芽,需要渠道和CP共同呵護;沒有現(xiàn)金流入,對分成模式的分類、討論或者嘗試根本毫無意義?,F(xiàn)階段在平衡、穩(wěn)定的前提下尋求出路才是業(yè)內(nèi)的共識。

  最后,借用某游戲大廳CEO的一句話,希望大家在智能電視還沒有爆發(fā)的當(dāng)下都能活下去,用各種方法活下去。


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