2015年已過半,屬于電競迷的狂歡節(jié)即將到來。 據(jù)悉,TI5第五屆DOTA2國際邀請賽主賽事將于8月3日至8日在美國西雅圖鑰匙球館舉行,而英雄聯(lián)盟全球總決賽S5也將于10月開戰(zhàn)。 電競賽事及獎金比肩體育 在剛結(jié)束的歐冠比賽中,總獎金高達9億歐元,最終奪冠的巴薩最高將獲得3740萬歐元,折合人民幣約為25784萬元。 即將舉行的2015溫網(wǎng)比賽中,男女單打冠軍將獲得188萬英鎊,也就是1783萬人民幣。而去年NBA總冠軍獎金為410萬美元。 相比較之下,DOTA2TI4的總獎金1093萬美金,冠軍NewBee分得了5025029美金,折合人民幣約3117萬元,雖不及歐冠,但冠軍獎金已在溫網(wǎng)及NBA之上。 有數(shù)據(jù)顯示,去年第七屆美國職業(yè)棒球決賽的觀眾總共有2350萬,NBA總決賽的觀眾有1800萬。但去年在線直播網(wǎng)站對英雄聯(lián)盟世界錦標(biāo)賽S4進行的直播,總共有超過2700萬人收看。 很明顯,電競不論是受眾人數(shù)還是獎金,都已達到頂級體育賽事的水準(zhǔn)。 在2014年,全球就已經(jīng)有2.05億觀眾觀看電子競技比賽,從2012年到2014年,電競觀眾花在比賽觀看上的時間也在增長,從2012年的13億小時到2014年的37億小時,幾乎翻了三倍,這些變化得益于電競忠實觀眾的穩(wěn)定增長,從2012年到2014年,電競忠實觀眾的數(shù)字增長了約150%。 在龐大的數(shù)字背后,可以說明電子競技市場的潛力是巨大的,而面對如此巨大潛力的一塊市場,巨頭們都紛紛采取了行動。 巨頭紛紛布局電競市場 在去年的八月,游戲流媒體視頻平臺Twitch被亞馬遜以9.7億美元收購,Twitch的價值也吸引了眾多公司及資本方進入這一市場。 近日,世界上最大的視頻網(wǎng)站YouTube計劃推出游戲?qū)倬W(wǎng)站和相關(guān)APP應(yīng)用程序,YouTube母公司谷歌表示該游戲網(wǎng)站將于今年夏天上線,且僅會在美國和英國首發(fā)。YouTuber的這一動作很明顯是與Twitch抗衡。 Twitch的價值在于它的流量,數(shù)據(jù)表明,Twitch擁有5500萬活躍用戶,每月同時在線峰值100萬,每月UV為1億,每月160億分鐘的直播總和。 而反觀YouTuber,作為世界上最大的視頻網(wǎng)站,其所有頻道中,音樂的訂閱用戶數(shù)最多,數(shù)量為8500萬。其游戲用戶數(shù)高于體育,僅次于音樂,排列第二,游戲訂閱用戶為7900萬。 從數(shù)據(jù)可以看出,在YouTuber上的游戲用戶數(shù),要比Twitch要高。而Twich的價值離不開整個電競市場的蓬勃發(fā)展,因為從2012年到2014年,電競忠實觀眾的數(shù)字增長了約150%。換句話說,是電競觀眾數(shù)的增加,電競市場向上發(fā)展的趨勢,造就了它的價值。 而整個市場向上的趨勢有增無減,YouTuber沒理由放棄這塊蛋糕,因為它在游戲這方面的用戶數(shù)不比Twitch少。 用戶流量所造就的Twitch的價值,也刺激了國內(nèi)的資本方和版權(quán)方。 在資本方的帶動下,斗魚TV、戰(zhàn)旗TV、虎牙直播等第三方直播平臺,都可以在當(dāng)貝市場(http://www.dangbei.com/)中下載。它們都在砸錢動輒百萬、千萬的高薪互挖主播,因為知名主播本身就具有粉絲屬性,挖來知名的主播也就意味著帶來了一大批用戶流量。 在第三方直播平臺斗的正歡的時候,游戲的版權(quán)方也沒閑著。 騰訊投資的PLU推出龍珠直播平臺,完美收編火貓TV,網(wǎng)易從YY手中收回夢幻西游的直播權(quán)并極力打造自己的CC直播平臺。 電競是否會形成獨播? 在如今用戶為王的互聯(lián)網(wǎng)時代,用戶就等于流量,流量也就等于金錢,整個行業(yè)都在拼內(nèi)容,通過內(nèi)容來吸引用戶,從而實現(xiàn)流量變現(xiàn)。 在視頻領(lǐng)域已經(jīng)出現(xiàn)了內(nèi)容獨播的這種模式。以芒果TV為例,其作為湖南衛(wèi)視旗下的網(wǎng)絡(luò)電視臺,湖南廣電旗下所有節(jié)目資源都在芒果TV上獨播,這一資源優(yōu)勢在“內(nèi)容為王”的網(wǎng)絡(luò)視頻競爭中,為其積累了巨大的用戶量。 而在2014年的巴西世界杯中,央視也不向任何視頻網(wǎng)站開放直播權(quán),只通過自家網(wǎng)站CNTV平臺進行獨播。 因而世界杯期間,國內(nèi)的視頻直播網(wǎng)站,直播比賽時,都是一個投影或者一臺電視,放的央視的畫面,觀眾看到的內(nèi)容,也就是電視里的電視的畫面,而各大視頻直播媒體知名的體育解說,也并沒留的住觀眾,因為“畫中畫”,不如直接看電視來的舒服。 據(jù)數(shù)據(jù)顯示,英雄聯(lián)盟現(xiàn)在占據(jù)了游戲直播市場至少50%以上的內(nèi)容產(chǎn)出,而DOTA2也占據(jù)了將近30%。 而現(xiàn)如今,版權(quán)方打造都在打造自己的平臺,自己的渠道,他們的下一步,是否會將內(nèi)容變成獨家?比如騰訊代理的英雄聯(lián)盟只在騰訊的平臺上播,而完美代理的DOTA2只在完美世界的平臺上播。 1、游戲的興衰很正常 體育和游戲,兩者之間的一個最大的區(qū)別在于,體育運動是可持續(xù)發(fā)展下去的,未來幾十年、一百年,體育運動還是跟今天一樣流行,但游戲則不然,一款好的游戲,最多也就流行個十幾年,隨著游戲的發(fā)展,人們習(xí)慣等因素的改變,曾經(jīng)的頭牌游戲也被一兩款新的游戲所取代。因此在游戲圈內(nèi),一款游戲的興衰很正常,比如之前的星際爭霸和魔獸爭霸3,一路走過來都經(jīng)歷了由盛變衰的這樣一個過程。 2、一家獨大不如百家爭鳴 從整個游戲直播行業(yè)來看,現(xiàn)如今觀看電競直播的用戶數(shù)非常之多,正是市面上有了許多第三方直播平臺才造就了這一市場的繁榮景象,各家為了吸引用戶,都在發(fā)展各自平臺的特色,來適應(yīng)不同用戶的口味和需求。而如果版權(quán)商將其壟斷形成獨播,那此番繁榮景象將不復(fù)存在,所謂眾口難調(diào),每個人的喜好也不一樣,獨播之后在內(nèi)容的質(zhì)量和呈現(xiàn)的方式上將無法滿足龐大的用戶群的口味和需求,并且行業(yè)的多樣性也將不復(fù)存在。 3、電競游戲本身不怎么賺錢 任何競技類運動的一個關(guān)鍵點在于公平性,同樣的電子競技也不例外。正是為了不影響游戲本身的公平性,因而這些電子競技類的游戲只能通過英雄的皮膚、飾品等這些不影響游戲平衡的周邊產(chǎn)品賺錢,而當(dāng)年巨人網(wǎng)絡(luò)公司收入的90%以上都是來自征途這款游戲,相比較于征途、傳奇這些燒錢買裝備的游戲,電競類的游戲真的不怎么賺錢。 4、一切圍繞游戲產(chǎn)品本身 現(xiàn)如今電競的聯(lián)賽如火如荼,而之所以舉辦各種電競聯(lián)賽,其目的還是為了推廣游戲產(chǎn)品,因為畢竟這些比賽是游戲代理商出錢的比賽,效果越好,為游戲產(chǎn)品帶來的玩家數(shù)量也就越多,因而對版權(quán)商的好處是越大的,這些都是直接的利益掛鉤。 5、都是為了玩家資源 現(xiàn)如今很多廠商都在布局電競市場,其根本在于電競行業(yè)的用戶量增大,而布局電競市場,是為了通過電競游戲產(chǎn)品來吸引用戶資源,從而實現(xiàn)流量變現(xiàn),因為通過內(nèi)容來打造自己的平臺,提升平臺價值,讓平臺成為一個流量的強勢入口,而一旦有流量進來,那在這平臺上能做的東西會更多。 而對于版權(quán)商而言,其真正在乎的是游戲本身,而不是直播平臺。直播平臺所帶來的收益跟游戲本身的收益比起來,也就是九牛一毛。雖說這些第三方直播平臺是依靠游戲而存活的,但從某種意義上來講,其也是變相的在推廣游戲。 因而,通過游戲產(chǎn)品,第三方和版權(quán)商是共贏的一個局面,因此,只要這些第三方平臺沒做任何有損游戲本身的事,研發(fā)商是不會在收回版權(quán)進行獨播的。 綜上所述,電競賺錢的核心在于能夠利用電競產(chǎn)品,來吸引玩家資源,挪為己用,通過周邊產(chǎn)品來實現(xiàn)創(chuàng)收。而電競行業(yè)距離像視頻行業(yè)那樣,進行獨播的時代還很遙遠。 |
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