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2014年四季度以來,電視游戲迅速升溫,各方人馬紛紛登場卡位,好不熱鬧。 他們各憑優(yōu)勢站位。有的著眼分于分發(fā)平臺,如“游戲大廳”;有的著眼于收費平臺,如電信運營商的短代計費等;有的著眼于硬件終端,如OTT盒子及電視機(jī);有的身兼數(shù)職,如阿里巴巴,既有Yunos(分發(fā)平臺),又有支付寶(收費平臺),還有魔盒及其他搭載Yunos的多種盒子(硬件終端)。 現(xiàn)在電視游戲類似手游發(fā)展初期的情況。電視游戲分發(fā)平臺不到一年已達(dá)100多家,正快速地向幾個主要的平臺集中,手游也經(jīng)歷了多家分發(fā)平臺集中到幾家的過程. 與此相對應(yīng)的,電視游戲內(nèi)容開發(fā)商非常少,只有10幾家,遠(yuǎn)遠(yuǎn)跟不上分發(fā)平臺的發(fā)展步伐。其中最主要的原因就是支付流程繁瑣,導(dǎo)致整體收入規(guī)模不大,游戲開發(fā)商不愿貿(mào)然挺進(jìn)。隨著“一鍵支付”等方案的實施,電視游戲玩家的高留存和強(qiáng)付費將出現(xiàn),那時會吸引越來越多的CP進(jìn)場。100多家游戲大廳和10多家CP的強(qiáng)烈對比“景觀”只是暫時局面。 我們欣喜的看到,電視游戲的運營方正在積極的調(diào)整支付流程,并在商業(yè)模式上向內(nèi)容開發(fā)商傾斜,積極做大電視游戲的蛋糕。如某平臺,給予開發(fā)者流水70%的分賬;某平臺給予開發(fā)者流水50%的分賬,并在2015年6月底之前不參與分賬,全部返還給開發(fā)者;某平臺推出343模式,即平臺方30%,開發(fā)者40%,渠道分發(fā)30%;總之開發(fā)者可以得到流水的40%到70%。 反觀手游,開發(fā)者披星戴月的做出一款質(zhì)量不錯的手游,被發(fā)行商相中,在發(fā)行商指導(dǎo)下,再修改優(yōu)化個半年才有可能上線商用,流水由發(fā)行商、渠道商、收費平臺等多方參與分賬,開發(fā)者只能得到流水的9%或10%。該手游需達(dá)到200萬流水,開發(fā)者才能夠勉強(qiáng)維持其日常開銷。如果開發(fā)者不找發(fā)行而采用自己運營的方式,分賬比例倒是多了,但無力承擔(dān)高昂的推廣費用。 電視游戲領(lǐng)域現(xiàn)在還沒有明確的發(fā)行商/代理商角色,開發(fā)者直接與平臺方對接,所以電視游戲開發(fā)者們得到的分賬比例要高得多。由于電視產(chǎn)業(yè)市場化程度較低,在短時間內(nèi)不太可能像手游一樣出現(xiàn)強(qiáng)勢的發(fā)行商/代理商,所以電視游戲的分賬模式將維持這種高比例狀況一段時間,電視游戲內(nèi)容開發(fā)商有一段甜蜜的日子。 |
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