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作為電視產(chǎn)業(yè)中的一小部分,電視游戲產(chǎn)業(yè)已經(jīng)在全球領(lǐng)域內(nèi)趕超電影產(chǎn)業(yè),成為全球第一大的娛樂產(chǎn)業(yè)。在內(nèi)容生產(chǎn)的格局轉(zhuǎn)換和內(nèi)容價(jià)值維度的全面拓展中,得到了市場的肯定。但事物總有兩面性,因此其負(fù)面影響也應(yīng)引起高度重視。 電視游戲正式加入WCA2015 2014年底,GTV聯(lián)合銀川市政府發(fā)布了WCA2015計(jì)劃,自此電視游戲正式加入電子競技行列,這是否意味著電視游戲的發(fā)展在2015將迎來井噴式發(fā)展? 電視游戲在中國的發(fā)展是極具中國特色的,與國際上的主流完全大相徑庭。造成這一局面的主要原因有兩點(diǎn):一是政府的打壓,二是盜版的泛濫。一方面,由于傳統(tǒng)觀念的影響,中國政府在主流上仍然對(duì)電子游戲抱有成見,并不認(rèn)為它是一種健康的娛樂方式,而把它歸為一種“消磨人民意志,浪費(fèi)群眾精力和時(shí)間”的物品。因此,國家對(duì)電子游戲業(yè)不但不扶持反而大力打壓,而完全以娛樂為目的的電視游戲更是首當(dāng)其沖。另一方面,中國的具體國情決定了盜版游戲猖獗,無論是盜版的游戲主機(jī)還是游戲軟件都能快速地大量充斥市場,它們對(duì)正版游戲市場構(gòu)成了強(qiáng)有力的沖擊。正是由于這兩大因素,造成了電視游戲在中國命運(yùn)坎坷,發(fā)展舉步維艱。從這一角度分析,電腦游戲特別是網(wǎng)絡(luò)游戲之所以能夠在中國普及,很大程度上是因?yàn)閭€(gè)人電腦能夠以辦公學(xué)習(xí)用品的身份而不是以娛樂用品的身份進(jìn)入家庭,而網(wǎng)絡(luò)游戲又完全不受盜版影響的緣故。 中國電視游戲市場發(fā)展史 中國的玩家大都是從80年代后期任天堂的FC開始接觸電視游戲的,F(xiàn)C就是我們以前一直說的“紅白機(jī)”。然后很自然的過渡到了電腦,然后是索尼的PS1、PS2再到現(xiàn)在的XBOX360、WII、PS3。 回望中國電視游戲的歷史,F(xiàn)C在中國的普及速度和數(shù)量是以后任何主機(jī)都無法比擬的。進(jìn)入中國僅短短的一年時(shí)間,F(xiàn)C在各個(gè)大中型城市就成為了孩子們爭相購買的“高科技玩具”,并且這種熱潮開始迅速蔓延至其他中小城市。此時(shí),大量的市場需求與少量的水貨來源形成了矛盾,中國的游戲市場也從單一的水貨轉(zhuǎn)變?yōu)樗浖印敖M裝、盜版”,也就是國內(nèi)廠商非法仿制FC而生產(chǎn)的8位游戲主機(jī)與大量盜版卡帶開始進(jìn)入游戲市場。在這些非法產(chǎn)品中,最最具有名氣的主機(jī)非“小霸王”莫屬,一句“小霸王其樂無窮啊”響徹中國大江南北。更讓今天的人們無法理解的是,這個(gè)非法盜用FC生產(chǎn)額“小霸王”在當(dāng)時(shí)卻可以成為正式注冊(cè)公司,并且成為了可以在電視臺(tái)播放廣告的合法產(chǎn)品。現(xiàn)在看來,這一切都可以歸咎為那時(shí)候人們知識(shí)產(chǎn)權(quán)意識(shí)的淡薄,和相關(guān)法規(guī)的不健全,也為日后中國成為“世界第一大盜版大國”和畸形的電視游戲市場打下了堅(jiān)定的基礎(chǔ)。 進(jìn)入90年代,國家經(jīng)濟(jì)加速發(fā)展,國民生活水平大幅提高,然而中國電視游戲市場卻絲毫沒有改變,反而顯得更加混亂。長年無人引導(dǎo)管理的電視游戲市場,早早就已經(jīng)進(jìn)入了惡性競爭的狀態(tài),整個(gè)市場充斥著水貨與盜版。我們都知道,市場是由“需求”與“生產(chǎn)”雙方組成的。在游戲市場中,需求方就是游戲玩家,而游戲廠商則扮演著生產(chǎn)的角色,任何一方的撼動(dòng)都會(huì)直接影響到是市場。于是造就中國電視游戲市場的現(xiàn)狀,是雙方的問題,而不能歸咎于哪一方。 長久以來,中國的電視游戲玩家已經(jīng)習(xí)慣于玩盜版游戲。最初,玩家購買盜版僅僅是價(jià)格遠(yuǎn)比水貨正版更具誘惑力。在水貨正版與盜版的選擇上,有些玩家考慮的是怎樣能夠更省錢,而更多玩家似乎根本沒有考慮過這個(gè)問題。試想一下,一個(gè)行業(yè)市場中的消費(fèi)者大多習(xí)慣于購買盜版產(chǎn)品,那么這樣的還怎么向著正規(guī)方向發(fā)展?對(duì)于中國游戲市場的現(xiàn)狀,玩家的確有著不可推卸的責(zé)任。然而玩家又能怎樣呢?在中國電視游戲市場20年的發(fā)展中,這一領(lǐng)域一直處于缺乏正規(guī)引導(dǎo)、管理,也沒有通過合法手段引入國外的游戲主機(jī)、游戲。而這些,并非普通玩家所能過左右的。于是FC之后的一系列的新游戲主機(jī)的推出,起作用都是令中國的水貨、盜版市場越來越繁榮。 國內(nèi)的首批游戲主機(jī)行貨是在2003年底,因?yàn)橛扇翁焯谜绞跈?quán)生產(chǎn)的N64衍生型電視游戲主機(jī)“神游機(jī)”在中國正式發(fā)售了。“神游機(jī)”盡管落后了全球市場整整一個(gè)時(shí)代,但國內(nèi)的玩家們還是十分欣喜,畢竟這是中國第一臺(tái)“行貨”電視游戲主機(jī)。然而發(fā)售后的很長一段時(shí)間內(nèi),國內(nèi)的游戲?qū)Yu店都見不到神游機(jī)的蹤影,我們現(xiàn)在也只是在商場里看到神游機(jī)在作為孩子們的免費(fèi)休息娛樂的工具。終究神游機(jī)只是任天堂的一塊探路石,其推廣的力度和軟件陣容都證明了這一點(diǎn)。到了2004年的元旦期間,索尼的行貨版PS2也擺上了中國大陸的貨架。國內(nèi)眾多的玩家異常興奮,然而1988元人民幣的價(jià)格卻又嚇退了他們,并且隨之發(fā)售的游戲業(yè)都是早期作品。最終,大陸行貨PS2也已慘淡的銷量而告終。 經(jīng)過了上面的兩次嘗試,估計(jì)不僅僅是國外的廠商,就連中國玩家都已經(jīng)灰心了。不過神游公司還是不甘心,并且將引進(jìn)的重點(diǎn)放在了價(jià)格低廉、容易普及的掌機(jī)上。它們陸續(xù)推出了行貨的“小神游”(行貨GBA)、“小神游SP”(行貨GBA SP)、小神游GBM(行貨 GBM)、Ids(行貨NDS)、iDSL(行貨NDSL)等。這一批掌機(jī)的引進(jìn),著實(shí)令令國內(nèi)的玩家興奮了一把。終歸行貨在質(zhì)量和售后上的保障是水貨無法比擬的。再加上經(jīng)過了“神游機(jī)”拓展銷售渠道及市場之后,這幾臺(tái)掌機(jī)的銷量都比較可觀。不過單靠神游公司是不可能拯救中國游戲市場的,雖然國內(nèi)的玩家在購買任天堂掌機(jī)時(shí)大都支持行貨,但在購買游戲方面,則大多數(shù)都投向了盜版。這大約有兩方面的原因,首先,行貨軟件數(shù)量極少,神游顯然在軟件引進(jìn)方面做得非常不夠,這里面既有任天堂的限制也有它們自己的游戲漢化團(tuán)隊(duì)不強(qiáng)這兩方面的原因。其次,還是價(jià)格問題。正版軟件比盜版貴,而神游掌機(jī)的盜版都是用燒錄的方式,固通常都是“一次性投資”,因?yàn)橛辛司W(wǎng)絡(luò)下載,盜版已經(jīng)可以由玩家自制了。 中國電視游戲產(chǎn)業(yè)存在的問題 現(xiàn)如今中國電視游戲市場是以水貨加盜版的形式組成的。除任天堂跟神游公司合作推出的掌機(jī)系列之外,中國大陸游戲市場沒有行貨。在沒有基本的行貨基礎(chǔ)上所有游戲相關(guān)的主機(jī)又不能在電視上投放廣告和相關(guān)宣傳,故我國現(xiàn)存的電視游戲唯一的營銷途徑就是游戲廠家通過跟市面上的幾大主流游戲雜志的合作刺激受眾面極少的定期閱覽游戲雜志的核心玩家們。 民間的漢化小組只對(duì)應(yīng)于盜版,因此有些游戲即使正版非常低廉或玩家非常富裕,也無法跟盜版相競爭。需要那些游戲第一方和第三方企業(yè)來整合這些漢化小組。而中國的網(wǎng)絡(luò)游戲公司又只針對(duì)于網(wǎng)絡(luò)游戲,眼界只放在除日本之外的亞洲市場上,那些出口游戲的運(yùn)營狀態(tài)也不是很好。 國內(nèi)游戲除了定向用戶市場的困惑,另外一層不可避免的壓力來自政策監(jiān)管。但事實(shí)上,讓開發(fā)者更困惑的是監(jiān)管的無序和人為彈性,以至于開發(fā)者很難甄別哪個(gè)領(lǐng)域是適合發(fā)揮的;哪些又必須在徹底的方圓規(guī)則中尋找生存的縫隙(諸如哪些題材是屬于禁忌的,哪些表達(dá)形式同樣是禁忌的,而哪些廣告形態(tài)是不至于觸碰底線的)。事實(shí)上,更多的人并不算清楚,包括可行的通道和不可行的通道,以及在這些評(píng)判之中到底存在哪些人為彈性(比如什么樣的情況下是允許的,而什么樣的情況下又是不被允許的)或者不同的審核者在面對(duì)同樣問題的情況下又怎樣去評(píng)估相似應(yīng)用審核之間的差距。 各國游戲業(yè)的發(fā)展,都離不開政府的大力支持。但在中國,游戲一直被視為危害下一代的東西,上不得大雅之堂。正因?yàn)槿绱?,國家既沒有出臺(tái)相關(guān)的扶植政策,也沒有在輿論上給予有利的傾向,讓游戲廠商總是有“過街老鼠”之嫌,不能理直氣壯的拋頭露面。最直觀的感受就是,電視上幾乎沒有任何關(guān)于游戲的欄目,更從沒見過游戲的相關(guān)廣告,在正規(guī)媒體上,游戲總是被作為反面教材來對(duì)待。 WCA2015對(duì)中國電視游戲行業(yè)的影響 建立好的游戲品牌形象,必須首先確立自身的發(fā)展發(fā)向,再從質(zhì)量抓起,不斷地進(jìn)行新領(lǐng)域的嘗試與開拓,以獲得發(fā)展。而國內(nèi)游戲行業(yè)必須樹立起有自己特色的游戲發(fā)展之路,發(fā)揮歷史等有利客觀條件因素,在世界游戲市場中占有一席之地。各大電視游戲CP廠商將通過WCA2015向世界展示中國電視游戲的進(jìn)步和優(yōu)秀。 WCA2015引入電視游戲成為電子競技賽事的一元證明了國家放寬對(duì)游戲業(yè)的限制。從政策上去引導(dǎo)電視游戲產(chǎn)業(yè)朝著良性循環(huán)的方向發(fā)展。電視游戲市場是一個(gè)極具前景的市場,未來的市場是體驗(yàn)業(yè)的市場,欲在未來市場上占據(jù)一席之地,包括中國在內(nèi)的所有有潛質(zhì)的國家,都應(yīng)該給予相當(dāng)?shù)闹匾暎⑻接懓l(fā)展這個(gè)市場的可行性。因此WCA將中國電視游戲引入了一個(gè)新的格局——電子競技。 未來5-10年中國電視游戲產(chǎn)業(yè)還是能夠?qū)⑹袌鲆?guī)模推向千億級(jí)別的。WCA2015或?qū)⒊蔀橐粋€(gè)轉(zhuǎn)折點(diǎn),引領(lǐng)電視游戲走向一個(gè)井噴式發(fā)展的新世界。 |
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