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電視盒子植入游戲 救命稻草OR 無計可施?

2015-1-5 16:24| 查看: 7385| 評論: 0

摘要: 過去兩年,擁有強大視頻資源和較好用戶體驗的OTT盒子迅速擴張。究其原因,電視盒子看似小巧,但功能強大,它實質相當于一臺微信智能終端,具有開放式的平臺設計,實用性強、價格便宜,因而市場需求巨大,這導致諸于 ...
新興:巨大市場需求刺激盒子產(chǎn)業(yè)蓬勃發(fā)展

  過去兩年,擁有強大視頻資源和較好用戶體驗的OTT盒子迅速擴張。統(tǒng)計數(shù)據(jù)顯示,2013年我國智能電視的銷量為2600萬臺左右,當年互聯(lián)網(wǎng)電視盒子的銷量在1000萬臺以上。但兩年前,中國互聯(lián)網(wǎng)電視機頂盒用戶僅為300萬,其發(fā)展速度可見一斑。

  究其原因,電視盒子看似小巧,但功能強大,它實質相當于一臺微信智能終端,具有開放式的平臺設計,讓電視盒子擁有更大范圍的互聯(lián)網(wǎng)節(jié)目來源,在節(jié)目內容的豐富度上是有線數(shù)字電視無法企及的;同時,在"看電視"的基礎功能之上,電視盒子還能通過內置安裝相應的APP應用,玩游戲、唱歌、購物、炒股、甚至辦公都可以。實用性強、價格便宜,因而市場需求巨大,這導致諸于小米、樂視、創(chuàng)維,甚至阿里等企業(yè)都紛紛加入到這個行業(yè),一時間,盒子行業(yè)熱鬧非凡,并如雨后春筍般瘋長,然而好景不長……

變局:廣電總局系列連環(huán)拳,盒子遭遇有史以來最嚴監(jiān)管

  今年6月以來,廣電總局打出一系列"連環(huán)拳",將蓬勃發(fā)展的盒子產(chǎn)業(yè)一步步逼進胡同。這是電視盒子業(yè)有史以來遭遇的最強的監(jiān)管,OTT盒子用戶發(fā)現(xiàn)盒子的操作系統(tǒng)乃至產(chǎn)品內容都發(fā)生了微妙的變化。直播、回放等原有的功能在界面上已無跡可尋,視頻資源也悄然變少,甚至部分視頻APP也在應用商店里消失。

  樂視盒子、天貓魔盒、小米盒子相繼被廣電點名批評,一時間,不僅僅是盒子廠家,甚至是各家視頻網(wǎng)站均如驚弓之鳥,騰訊視頻更緊急宣布于8月27日關閉TV應用服務。


博弈:盒子廠商積極響應,視頻網(wǎng)站紛紛自救

  本輪整改開始后,盒子廠商紛紛積極響應,進一步加強與牌照商的合作,進行自檢及整改,一周內即下線電視直播、回看、時移等服務,下線境外引進影視劇、微電影等,盡管有些被迫,但小心使得萬年船。

  視頻網(wǎng)站們也紛紛進行自救,一方面尋求與牌照方的深度合作。其中,樂視在今年7月23日入股牌照方重慶有線;優(yōu)酷土豆(19.95,-0.46,-2.25%)則在7月30日宣布入股牌照方國廣東方;而愛奇藝更是在前年就已經(jīng)與中央人民廣播電臺旗下子公司、央廣新媒體公司以及江蘇電視臺共同成立了互聯(lián)網(wǎng)電視的運營合資公司-銀河互聯(lián)網(wǎng)電視有限公司,成為最早手握互聯(lián)網(wǎng)電視牌照的視頻網(wǎng)站。另一方面,加強在內容方面的建設,通過獨播、版權采購等渠道豐富自有內容。

出路:內容優(yōu)勢縮減,游戲盒子是出路?

  在監(jiān)管部門重拳出擊之后,電視盒子可謂哀鴻遍野。內容上都取決于合作的牌照方視頻網(wǎng)站,難有自身施展的空間,即使類似于海美迪這種一向以技術著稱的企業(yè),也只能在軟件功能、使用體驗上做文章,但談體驗,都是要用戶使用之后才有發(fā)言權,短時間,用戶之間并不能進行口碑宣傳,軟件功能再怎么好,在消費者那里也成了王婆賣瓜的自吹自擂。那么,盒子廠商出路在何方呢?

  盒子廠商在一番掙扎與思索后,試圖從游戲盒子尋找新出路,以搶占家庭客廳市場。繼中興九城FunBox、TCL的T2之后,包括小米、華為、愛奇藝等紛紛傳出風聲,將推出游戲盒子。

  說到這,較早接觸這個行業(yè)的朋友知道,其實,類似于海美迪這種一直扎根于這個行業(yè)的傳統(tǒng)盒子企業(yè),早就有進行盒子玩電視游戲的嘗試,比如海美迪2013年便與摩奇游戲合作,推出盒子游戲;2014年又與NIBIRU游戲合作,旗下芒果嗨Q品牌電視盒子均內置NIBIRU正版電視游戲,擁有射擊、賽車、益智、動作、模擬器游戲、網(wǎng)頁游戲等各類游戲,包含《3D坦克》、《英雄戰(zhàn)魂》、《神守衛(wèi)》、《永恒之劍》等熱門游戲,搭配海美迪呼雷豹專用游戲手柄,游戲體驗也不錯。


然而,受制于游戲內容及操作短板,盒子的游戲功能并不被多數(shù)用戶買賬。因為盒子多數(shù)是植入第三方游戲平臺,這種簡單的移植很難對家庭游戲的潛在用戶群形成吸引力。針對大屏幕、手柄、體感等標志性元素進行優(yōu)化配置,從現(xiàn)有的游戲盒子來看,廠商們顯然還做不到,因而,盡管很多盒子廠商都打出游戲概念,但市面上并無游戲盒子佳作誕生。再加上受到來自微軟、索尼游戲主機的沖擊,對于那些游戲體驗需求較高的玩家用戶來說,微軟、索尼的品牌影響力更勝一籌。在這種情況下,國產(chǎn)游戲盒子打入客廳市場,呈現(xiàn)叫好不叫座的局面,游戲盒子能與國際巨頭比拼的或許惟有低價了,但僅靠一張低價牌能使游戲盒子走多遠?或許,游戲盒子只是噱頭,畢竟電視盒子最主要的需求還是更好的看電視,一開始,盒子廠商就不該將游戲當做救命稻草。

  小編總結:聊了這么多,盒子行業(yè)會不會倒退?就這個問題來說,HTPC操作麻煩、藍光播放機投入太高,電視盒子免費的在線資源是最好的解決方案,有更高畫質需求的用戶還可以自己下載高畫質影片放到盒子里播放。一個價格如此低廉的產(chǎn)品可以解決這么多問題,市場肯定有!那么出路在何方?小編認為,類似于游戲盒子這些看上去很美,但用戶難買賬的東西只能是噱頭,頂多錦上添花,難以取到實質性的推進作用。而圍繞用戶最深層次的需求去挖掘,這才是盒子廠商們需要考慮的。

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