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下個(gè)巨頭將在電視游戲誕生?

2014-12-31 13:22| 查看: 3261| 評(píng)論: 0|原作者: 謝晨|來自: 互聯(lián)網(wǎng)

摘要: “中國(guó)的電視游戲已然開啟了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新的篇章,下一個(gè)即將誕生巨頭的游戲公司必然屬于電視游戲,相比于頁游、手游,電視游戲產(chǎn)業(yè)也是最有希望誕生與端游產(chǎn)業(yè)一較高下的巨頭?!薄※i ... ...
      “中國(guó)的電視游戲已然開啟了中國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)新的篇章,下一個(gè)即將誕生巨頭的游戲公司必然屬于電視游戲,相比于頁游、手游,電視游戲產(chǎn)業(yè)也是最有希望誕生與端游產(chǎn)業(yè)一較高下的巨頭?!薄※i

       中國(guó)主機(jī)游戲產(chǎn)業(yè)在歷經(jīng)了14年的空白期后,隨著國(guó)家政策逐步解禁,如今正是“百?gòu)U待興”之時(shí),借用“斧子科技”創(chuàng)始人、CEO張曉威的話來說就是“人才缺失,產(chǎn)業(yè)鏈斷層。越往后斷層會(huì)越厲害,現(xiàn)在引入的時(shí)機(jī)是好的。造成中國(guó)游戲制作水平和海外有差距,好比同是文化產(chǎn)業(yè)的電影特效技術(shù)一樣,跟海外差距還很大?!?/div>

       可見,國(guó)內(nèi)電視游戲的開放是需要慢慢培育的。

       那么如今國(guó)內(nèi)電視游戲市場(chǎng)是怎樣的一番光景?國(guó)內(nèi)電視游戲如何開啟新篇章成為巨頭?行業(yè)如何才能擁有優(yōu)良制作水平、配備精良的研發(fā)人員,做出精良的主機(jī)游戲,將產(chǎn)業(yè)鏈帶動(dòng)起來,促進(jìn)良性循環(huán)而不是一味買海外的IP。小優(yōu)姐認(rèn)為,只有讀懂市場(chǎng)現(xiàn)狀,才會(huì)悟出其中的解決之道:

       電視游戲在國(guó)內(nèi)屬于藍(lán)海市場(chǎng)

       一、電視游戲是全球主流游戲形式,但在國(guó)內(nèi)屬于政策性藍(lán)海市場(chǎng)

       近年全球電視游戲市場(chǎng)規(guī)模有所下降,主要原因包括:

       1、每一代主機(jī)發(fā)售周期末期的自然下降;

       2、移動(dòng)游戲的沖擊。但即便如此,電視游戲依然為全球市場(chǎng)規(guī)模最大的游戲形式。


        在美國(guó),主機(jī)具有巨大的家庭滲透率,2012年第七代主機(jī)家庭滲透率高達(dá)56%,即平均每2個(gè)家庭就有一個(gè)家庭擁有主機(jī)。

       二、國(guó)內(nèi)電視游戲市場(chǎng)空間測(cè)算

       我們對(duì)國(guó)內(nèi)電視游戲的軟硬件市場(chǎng)進(jìn)行了簡(jiǎn)單的測(cè)算。

核心假設(shè):

      家庭基數(shù):在技術(shù)上,擁有寬帶并非擁有主機(jī)、安卓盒子的先決條件。但考慮到中國(guó)居民生活水平的不均衡性,且最新的主機(jī)、安卓盒子均存在大量聯(lián)網(wǎng)功能,故我們以寬帶家庭數(shù)量作為基數(shù),代替總家庭數(shù)進(jìn)行測(cè)算。
      電視游戲滲透率:我們假設(shè)購(gòu)買主機(jī)的家庭全部為電視游戲滲透家庭,但對(duì)購(gòu)買安卓盒子的家庭,我們只測(cè)算使用過電視游戲的部分家庭。
      行貨份額:由于目前行貨與水貨的價(jià)差達(dá)到1000元左右,我們保守估計(jì)行貨份額為30%,未來若行貨與水貨價(jià)格差距縮小,則有極大上升空間。
      單臺(tái)主機(jī)軟件銷量:主要依據(jù)為海外數(shù)據(jù)。
      安卓游戲付費(fèi)率:參考了手機(jī)游戲5%-10%的付費(fèi)率。
      安卓游戲ARPU:由于安卓游戲普遍為輕度游戲,且存在使用頻次較低的問題,故我們參考了手機(jī)單機(jī)游戲的ARPU值進(jìn)行測(cè)算。


       電視游戲市場(chǎng)概況

     (一) 電視游戲市場(chǎng)概況:生態(tài)系統(tǒng)為王

       1電視游戲概念簡(jiǎn)介

        電視游戲,通常指使用電視屏幕為顯示器,在專用硬件設(shè)備上運(yùn)行的游戲。因?yàn)樵跉W美和日本等發(fā)達(dá)國(guó)家,電視游戲設(shè)備多被放置于客廳中,電視游戲又被稱為家用主機(jī)游戲。電視游戲的交互方式以游戲手柄最為廣泛,近年來體感設(shè)備帶來的交互方式也廣受歡迎。

      2電視游戲游戲主要特點(diǎn):定位于硬核、重度市場(chǎng)

       電視游戲在使用時(shí),通常需要專門打開設(shè)備。單次的高使用成本,已經(jīng)自然的篩選出了偏硬核、重度的玩家。在這樣的定位下,主流電視游戲走向大投入大產(chǎn)出的商業(yè)模式。

       電視游戲特征一:面向玩家整塊時(shí)間

       在使用場(chǎng)景上,電視游戲傾向占用玩家整塊時(shí)間。由于PC游戲同為爭(zhēng)奪玩家整塊時(shí)間的游戲內(nèi)容,故往往構(gòu)成最為直接的競(jìng)爭(zhēng)。而移動(dòng)游戲針對(duì)玩家碎片化時(shí)間,競(jìng)爭(zhēng)并不直接。


       電視游戲特征二:畫面精美、操作簡(jiǎn)便

      我們認(rèn)為,不同的硬件設(shè)備游戲史上實(shí)現(xiàn)商業(yè)價(jià)值最高的游戲,可以部分代表該平臺(tái)所適應(yīng)的內(nèi)容。我們選擇了《使命召喚》、《魔獸世界》、《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》,分別作為電視游戲、PC游戲與移動(dòng)游戲的代表。

《使命召喚》:畫面精美(代表同階段最高水平),操作簡(jiǎn)單(從而策略性相對(duì)低),也相對(duì)缺乏玩家互動(dòng)。
《魔獸世界》:畫面落后(落后《使命召喚》5-7年,主要為適應(yīng)PC的碎片化格局,使當(dāng)時(shí)配置較低的PC也能順利游戲),策略性強(qiáng)(從而操作較為復(fù)雜),玩家互動(dòng)性強(qiáng)。
《部落戰(zhàn)爭(zhēng)》:面對(duì)玩家碎片化時(shí)間,游戲內(nèi)容、操作度都要簡(jiǎn)單很多,在游戲下載包大小上也有巨大差別(僅50M,《使命召喚》和《魔獸世界》分別為50G與20G)。


      電視游戲特征三:以具有深度的單機(jī)游戲?yàn)橹?/div>

      海外電視游戲,以單機(jī)游戲?yàn)橹?。游戲?nèi)涵豐富,通常需要較長(zhǎng)時(shí)間通關(guān),但通關(guān)之后往往不再使用。按照美國(guó)數(shù)據(jù),在主機(jī)發(fā)布24個(gè)月后,玩家通常購(gòu)買6-7個(gè)游戲。


       電視游戲特征四:高研發(fā)成本、高ARPU值

       從海外經(jīng)驗(yàn)看,電視游戲的研發(fā)成本與ARPU值都是各游戲類型中最高的,是大投入大產(chǎn)出的典型代表。主機(jī)平均研發(fā)成本達(dá)到872萬美元,周期高達(dá)583天,團(tuán)隊(duì)規(guī)模達(dá)到65人,遠(yuǎn)高于其它游戲類型。而月ARPU值也達(dá)到10.4美元,也遠(yuǎn)高于其它游戲類型。


       傳統(tǒng)主機(jī)具備成熟生態(tài)系統(tǒng),將占領(lǐng)主要市場(chǎng)份額

       從設(shè)備角度,電視游戲硬件分為專用游戲設(shè)備與非專用游戲設(shè)備,前者包括傳統(tǒng)主機(jī)、安卓智能游戲盒子,后者指安卓視頻盒子。值得注意的是,安卓智能游戲盒與搭載大量視頻的安卓TT盒子在技術(shù)形態(tài)上區(qū)別不大,主要區(qū)別體現(xiàn)在商業(yè)模式上。

       由于電視游戲在操作上具有極大的不便捷性(需要專門打開設(shè)備),故在全球范圍內(nèi),電視游戲內(nèi)容都由硬核、重度游戲把控。而我們判斷,電視游戲內(nèi)容核心競(jìng)爭(zhēng)要素在于生態(tài)系統(tǒng),而非硬件的滲透率。

       通過國(guó)際市場(chǎng)三十年積累,主機(jī)具備成熟的生態(tài)系統(tǒng)。這里的生態(tài)系統(tǒng),主要包括海量硬核玩家、大量?jī)?yōu)質(zhì)第三方廠商、高媒體關(guān)注度三部分。相比而言,安卓盒子缺乏硬核玩家,也缺乏優(yōu)質(zhì)第三方廠商。故我們判斷,安卓盒子將獲得更大的用戶基數(shù),但傳統(tǒng)主機(jī)將獲取更大規(guī)模的市場(chǎng)。

       傳統(tǒng)主機(jī):以Xbox、PS系列為代表。通過國(guó)際市場(chǎng)三十年積累,在存量游戲、第三方廠商等生態(tài)系統(tǒng)要素上具有豐富儲(chǔ)備,雖然國(guó)內(nèi)市場(chǎng)規(guī)??赡軙?huì)受審核、盜版等問題影響,但依然會(huì)占據(jù)主要市場(chǎng)份額。

       根據(jù)我們的測(cè)算,3年后擁有主機(jī)的家庭將達(dá)到2300萬,其中行貨裝機(jī)量800萬臺(tái),對(duì)應(yīng)行貨硬件市場(chǎng)空間327億,對(duì)應(yīng)每年軟件市場(chǎng)空間65億。

       安卓視頻盒子:以小米盒子、樂視盒子、亞馬遜FireTV為代表。通過視頻功能積累大量用戶,以增值服務(wù)模式開展游戲業(yè)務(wù)。

       我們判斷,相比主機(jī)市場(chǎng),安卓視頻盒子作為非專業(yè)設(shè)備,且不具備成熟生態(tài)系統(tǒng),用戶端游戲滲透率較低、游戲使用頻次較低,內(nèi)容端高盈利能力的硬核、重度游戲儲(chǔ)備較少。故我們認(rèn)為,安卓視頻盒子的商業(yè)模式存在機(jī)會(huì),但將主要聚焦在盈利能力較低的輕度游戲市場(chǎng)。

       我們測(cè)算,3年后安卓盒子用戶中,使用過電視游戲的用戶將達(dá)到5300萬,對(duì)應(yīng)每年軟件市場(chǎng)空間25億,其中主要份額為安卓視頻盒子。

       安卓游戲盒子:由于安卓游戲盒子目前僅具有價(jià)格優(yōu)勢(shì),但生態(tài)系統(tǒng)、性能上與傳統(tǒng)主機(jī)差距較大。但值得注意的是,云游戲技術(shù)的快速發(fā)展或許能解決安卓游戲盒子在性能和生態(tài)系統(tǒng)方面的缺陷。我們判斷,在長(zhǎng)期,隨著云游戲的成熟,安卓游戲盒子也存在一定機(jī)會(huì),但是短期并不具備較強(qiáng)競(jìng)爭(zhēng)力。

      海外的情況證實(shí)了我們的觀點(diǎn),安卓視頻盒子具有巨大的裝機(jī)量,但游戲市場(chǎng)份額較小,而第八代主機(jī)銷量遠(yuǎn)超市場(chǎng)預(yù)期,帶動(dòng)資本市場(chǎng)相關(guān)標(biāo)的大幅上漲。由于第八代主機(jī)最主要的兩家硬件廠商索尼與微軟的主營(yíng)業(yè)務(wù)都不是主機(jī),所以在資本市場(chǎng)主要表現(xiàn)為第三方軟件開發(fā)商的股價(jià)上漲。

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