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致酷游戲主機問世 瞄準電視游戲生態(tài)圈

2014-12-3 11:59| 查看: 7985| 評論: 0|來自: znds.com

摘要: 電視游戲,在歐美和日本等發(fā)達國家一直廣受歡迎。而在中國,由于政府對電子游戲機的禁令,多年來中國電視游戲市場的發(fā)展明顯滯后。但是隨著2013年來國內對于電子游戲機的禁令的解除,以及家庭智能電視/機頂盒生產技 ...

電視游戲受熱捧 微主機中國市場機會多多
OTT盒子遇冷 電視游戲主機有望破局

  電視游戲,在歐美和日本等發(fā)達國家一直廣受歡迎。而在中國,由于政府對電子游戲機的禁令,多年來中國電視游戲市場的發(fā)展明顯滯后。但是隨著2013年來國內對于電子游戲機的禁令的解除,以及家庭智能電視/機頂盒生產技術的成熟,令國內電視游戲產業(yè)市場開始呈現出巨大的潛力,與之相應的游戲機終端產品也將成為下一個智能硬件戰(zhàn)場。 

  我國電視游戲未來發(fā)展空間巨大

  從全球范圍來看,電視游戲行業(yè)持續(xù)增長,占全球游戲產業(yè)份額始終維持在30%以上,遠高于其他任何一種游戲類型。據奧維數據顯示,游戲已經成為用戶在電視端除觀看視頻之外,使用最多、關注最高的場景。據Newzoo報告預測,2012年全球電視游戲行業(yè)規(guī)模為243.32億美元,2016年預計將達到278.96億美元,行業(yè)實現3.5%的年復合增長率。

  而針對國內市場,中投顧問發(fā)布的《2014-2018年中國文化產業(yè)投資分析及前景預測報告》中則指出,電視游戲的優(yōu)勢是大屏幕、高辨率,臨場感非常強,可多人在線,有豐富的細節(jié)。電視是游戲最好的屏幕載體,美國市場每年專業(yè)游戲機或游戲盒子的銷售量在千萬臺以上。以玩家基數來算,中國可能會有每年2千萬臺游戲機或盒子的銷量。

  華創(chuàng)證券調研認為,考慮中國人均收入與美國的差距,假設其中10%左右為新機型,價格在3500元,而90%左右為老舊機型或低端產品,價格在800元左右,則2017年終端市場規(guī)模將達到215億元左右。再配合后面大量的游戲內容,會帶動一個非常巨大的產業(yè)。

  巨大的市場和政策的松綁,不僅讓中國的企業(yè)為之側目,也讓海外的游戲巨頭躍躍欲試,微軟旗下的XBOX率先來襲。

  游戲微主機對中國用戶更具吸引力

  當XBOX將進入中國市場的消息傳出后,在業(yè)界和玩家中掀起不小的波瀾。但是,實際情況卻讓人始料未及。由于Xbox無法快速將國外成熟的游戲生態(tài)移植到中國來,導致在中國市場的整體銷量也不是很樂觀。很多玩家指出,Xbox one的游戲太少,而且稱不上大作,中國人群花大價錢買游戲主機偶爾就是為了某一款游戲。

  XBOX在中國遇冷,卻讓中國企業(yè)看到了機會。于是乎,TCL、360紛紛推出自己的游戲盒子,并且后來者還在逐漸增多。

  對于這樣的趨勢,日前剛剛推出致酷游戲主機的深圳市致酷游弋科技有限公司總經理陳捷認為:“目前市面上知名的游戲主機價格偏高,游戲過于重度,在高端玩家和資深玩家中占據優(yōu)勢。但是由此而產生的問題就是,更大范圍的中國普通玩家一方面難以接受其高昂的價格,同時對于操控方面的復雜性也難于快速適應?!?/div>

  他同時認為,在OTT硬件和技術的快速發(fā)展基礎上,游戲市場的巨大新增潛力,勢必來自于更符合國人消費能力和娛樂需求特點的游戲微主機產品,如致酷游戲主機。

  此類產品普遍采用性價比更好的芯片解決方案,圖形處理能力較強,體積小巧方便移動。花幾百元就可以玩到眾多免費游戲,成為其入駐用戶客廳的殺手锏。從目前國內玩家的消費習慣而言,游戲微主機比大型主機將更容易推廣。

  而像致酷游戲主機類的終端產在設計上與主機不同,其更加符合電視機的大屏顯示特性,除了主打的游戲功能外,此類產品還集成了網絡觀影、多屏互動這些一般智能電視盒子所具備的功能,可以充分滿足用戶在游戲之外的影音娛樂需求。

  更加偏重娛樂效果和照顧普通玩家及家庭用戶的游戲體驗。與游戲主機狹隘的受眾不同,微型游戲主機的受眾更加廣泛,畢竟“獨樂樂不如眾樂樂”才是中國家庭娛樂的核心觀念。

  新的電視游戲生態(tài)圈呼之欲出

  由于電腦和智能手機的普及,PC游戲和手游在中國占據著絕對優(yōu)勢,電視游戲能否占據一席之地,業(yè)界的意見并不統(tǒng)一。
對此,陳捷認為并不需要太擔心,從國外游戲市場發(fā)展經驗看,隨著中國電視游戲市場的開放和增長,傳統(tǒng)網絡游戲為主的游戲產業(yè)格局必然將向網絡游戲、移動手機游戲和電視游戲共同發(fā)展的產業(yè)格局過渡。

  微型游戲主機的操作相對容易上手,適合大部分非硬核玩家,以及新手用戶,更易于展現分享,更方便用戶之間的互動,開發(fā)周期比較短,更利于更多的開發(fā)者參與。隨著擁有智能終端產品的用戶越來越多,游戲開發(fā)商和代理商會一定會參與到電視游戲的開發(fā)上來,也會有越來越多基于微主機的爆款游戲大作出現,產業(yè)鏈也將向游戲運營商和發(fā)行商各為主角的雙重產業(yè)模式轉變。

  “致酷游弋的目標就是在這個過程中,不斷整合從游戲開發(fā)商、運營商、游戲配件產品以及渠道商等上下游產業(yè)鏈,構建一個圍繞電視游戲的與眾不同的生態(tài)圈?!标惤輰@個行業(yè)的未來顯得躊躇滿志。

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