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瘋狂數(shù)據(jù)里的秘密:誰是電視游戲的“終結(jié)者”

2014-11-18 15:21| 查看: 5986| 評論: 0|來自: DVBCN數(shù)字電視中文網(wǎng)

摘要: 2014年1月6日,在中國長達13年的游戲機禁售規(guī)定正式解除,客廳娛樂將成為游戲行業(yè)新的增長點。電視游戲概念已然浮出水面,并引來商業(yè)巨頭紛紛駐足,國內(nèi)目前來說,IPTV機頂盒、OTT盒子已經(jīng)覆蓋了超過5000萬家庭用戶 ...

  2014年1月6日,在中國長達13年的游戲機禁售規(guī)定正式解除,客廳娛樂將成為游戲行業(yè)新的增長點。電視游戲概念已然浮出水面,并引來商業(yè)巨頭紛紛駐足,國內(nèi)目前來說,IPTV機頂盒、OTT盒子已經(jīng)覆蓋了超過5000萬家庭用戶,再加上擁有約4.3億家庭的強大的電視游戲用戶基礎(chǔ)作支撐,可以斷言,電視游戲作為客廳娛樂的細分行業(yè),也將迎來快速發(fā)展。
 
  在家庭中,看電視、電影,聽廣播、音樂,上網(wǎng),打電玩等是常見的娛樂行為,在國外已然成為主流的電視游戲,在國內(nèi)卻是空白。處于市場真空期國內(nèi)電視游戲長期在混沌狀態(tài)中迷糊,換句話說,電視游戲在國內(nèi)家庭娛樂中是個大大的缺口,如何把這個蛋糕做好做大具有很大的想象空間和操作空間。我們在2014亞太OTT峰會中興九城分論壇專場上或許可以得到答案,以下從數(shù)據(jù)入手進行分析:
 
  中國家庭游戲用戶規(guī)?;?qū)⒊^1億  游戲趨勢在哪兒?
 
  2000年,文化部等幾大部委聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項治理的意見》,規(guī)定任何企業(yè)、個人不得再從事面向國內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動,從此,家庭游戲市場進入塵封期。而今,PC正衰退,手游已紅海,繼PC互聯(lián)網(wǎng),移動互聯(lián)網(wǎng)興起之后,家庭互聯(lián)網(wǎng)即將爆發(fā),家庭游戲正當(dāng)其時。
 
  有數(shù)據(jù)顯示,我國游戲產(chǎn)業(yè)2013年銷售收入達到831.7億元,自2008年起年復(fù)合增長率達34.98%。我國網(wǎng)民規(guī)模達5.64億。根據(jù)ESA的調(diào)查,美國51%的家庭擁有電視游戲主機。而中國2012年共有城鎮(zhèn)人口7億1182萬,按20%滲透率計算,預(yù)測中國家庭游戲用戶規(guī)模超過1個億。 
 
  有數(shù)據(jù)顯示,美國30%的家庭中至少擁有一部以上的聯(lián)網(wǎng)設(shè)備連接到他們的電視中,這個比例增長緩慢但一直在保持持續(xù)成長。23%的家庭擁有一部可聯(lián)網(wǎng)的視頻游戲機,10%的家庭擁有互聯(lián)網(wǎng)接入功能的電視,7%的家庭擁有一臺聯(lián)網(wǎng)功能的藍光播放器,30%的家庭至少擁有一部連接設(shè)備,10%的成年人通過聯(lián)網(wǎng)設(shè)備每周至少觀看一次在線視頻。
 
  據(jù)App Annie,在2013年第一季度,游戲已經(jīng)成為智能手機和平板電腦平臺上的主要休閑內(nèi)容之一,而在傳統(tǒng)的專業(yè)游戲機平臺上,游戲支出已經(jīng)停止增長。
 
  CIBN游戲戰(zhàn)略負責(zé)人鐘以山認為,移動互聯(lián)網(wǎng)分流了部分輕度玩家之外,用戶尋求低廉的既能玩游戲又能看視頻的硬件設(shè)備或是未來的發(fā)展趨勢。
 
  由“1056億”猜想下一個家庭娛樂市場中的“炮彈”, 電視游戲?
 
  近幾十年,家庭娛樂市場發(fā)展迅速,甚至能說是以迅雷不及掩耳之勢突飛猛進。然而家庭娛樂市場還有沒有發(fā)展空間呢?進一步發(fā)展要怎樣做呢?什么會是下一個家庭娛樂市場中的“炮彈”?該市場離紅海區(qū)還有多遠?一系列的問題,電視游戲或?qū)⑹谴鸢浮?/div>
 
  有數(shù)據(jù)顯示,2013年,中國游戲市場(網(wǎng)絡(luò)游戲、移動游戲、單機游戲)用戶數(shù)量約達到了4.9億人,比2012年增長20.7%,全年游戲銷售收入831.7億元,同比增長38%。進入2014年,我國的游戲增速并未有放緩的跡象,2014年1-6月,我國游戲市場的銷售收入達到了496.2億元,同比增長46.4%。
 

 
  根據(jù)艾瑞的預(yù)計,2017年不含TV game游戲市場規(guī)模2245億。假設(shè)TV game占比為32%,TV game游戲市場規(guī)模總體為2245/68%-2245=1056億。
 
  根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2013年全球游戲市場規(guī)模為755億美元。其中電視主機游戲達到236億美元,占比31%。同時,預(yù)測到2016年全球電視游戲市場規(guī)模將增加至279億美元。中國擁有約4.3億家庭,且目前IPTV機頂盒、OTT盒子已經(jīng)覆蓋了超過5000萬家庭用戶,而且還在飛速發(fā)展。我國電視游戲未來發(fā)展空間巨大,潛在用戶1個億,2017年市場規(guī)模有望達300億。
 
  游戲在家庭娛樂中無疑是重要的一環(huán),高清、3D、大屏、手柄、體感、虛擬現(xiàn)實等增強了現(xiàn)實的家庭數(shù)字娛樂體驗,滿足了用戶視覺、聽覺、觸覺、精神以及情感方面的需求,家庭娛樂市場發(fā)展前景可謂是一片光明,想象空間巨大。而電視游戲作為中國家庭娛樂曾經(jīng)的“海市蜃樓”,由“1056億人民幣”這個驚人的數(shù)據(jù)我們是否可以大膽猜想,在游戲機解禁之后其或?qū)⒂瓉韲娪渴桨l(fā)展。
 
  國內(nèi)電視游戲N百億蛋糕如何做好做大?
 
  有蛋糕吃,大家固然開心,商業(yè)巨頭的紛紛涌入已證明了這一點,但是瓜分蛋糕,如果只是討論幾百億蛋糕怎么分,那么,毫無疑問,再大的蛋糕也會有吃盡的一天,這時候“可持續(xù)發(fā)展”自然要被提上議事日程。至于怎么做好做大這個蛋糕,業(yè)界人士亦是仁者見仁智者見智。在2014亞太OTT峰會在中興九城分論壇專場上,不乏獨到見解。
 
  (1)新眾玩COO陳政:明“兩大特點” 抓“三大機會”
 
  在2014亞太OTT峰會在中興九城分論壇專場上, 陳總表示,中國家庭游戲市場潛力巨大,游戲開發(fā)者將迎來新的一大波機會。 
 
  陳總認為家庭游戲絕不是PC或手游的簡單復(fù)制和移植,具備兩大特點, 第一個特點是獨樂樂不如眾樂樂;第二個特點是人機交互形式多樣。也因此孕育三大機會,首先是視覺和體感融合;其次是虛擬和現(xiàn)實結(jié)合;還有寓教于樂,輕松學(xué)習(xí)。
 
 ?。?)中興九城產(chǎn)品規(guī)劃總經(jīng)理劉淑良:微主機——拉動電視游戲增長的重要“推手”
 
  在2014亞太OTT峰會在中興九城分論壇專場上,劉總表示,電視游戲的“家庭”屬性是獨一無二的優(yōu)勢。電視游戲的價值、需求所在體現(xiàn)在三方面:
 
  第一,4K,、大屏提供用戶更豐富的娛樂體驗;
 
  第二,更健康的娛樂方式。對青少年人群,更有助于視力保護;更易于引導(dǎo)、控制;體感、手柄游戲等多種操控形式
 
  第三,更有助于家庭和諧。既有利于親子互動,增強交流,也有利于中老年人群的需求滿足。
 
  劉總表示,2014年中九發(fā)布首款FunBox微主機,該微主機是目前配置最高的安卓微主機,采用4核 CortexA15,1.8GHz,72核GPU,28nm工藝2G內(nèi)存,8G存儲,整體運算性能已經(jīng)達到了PS2的水平。FunBox能力已經(jīng)可以運行多種大型終端游戲,作為家庭“微”主機,滿足了家庭成員的綜合需求。此外,她還表示,除了微主機,電視游戲的推手還包括用戶的潛在需求,開放的系統(tǒng)以及充分的市場競爭帶動等。
 
  在推進游戲生態(tài)建立上,她建議更多的游戲開發(fā)商關(guān)注TV游戲的機會和差異性,有針對性的進行電視游戲開發(fā);芯片及終端廠家積極布局;運營商在電視游戲的生態(tài)推進上從集采為主,考慮渠道并重,給細分用戶以差異化選擇;此外電視游戲需要積極探索,需要創(chuàng)新商業(yè)模式。
 
  (3)運智互動總經(jīng)理姚濱:智能電視需要重度化、大眾化游戲
 
  在2014亞太OTT峰會在中興九城分論壇專場上姚總道出了自己的見解,他認為,智能電視需要重度化、大眾化游戲,并提出了“我們的選擇 在一起,更精彩 = 全家 + 玩 + 具”的概念,但夢想是豐滿的,現(xiàn)實是骨感的,現(xiàn)實 = 智能電視 + 紅外遙控器。要解決這個問題需要靠多屏互動:智能電視 + wifi + 智能手機 Android智能手機 = 無線體感手柄。
 
 ?。?)瑞芯微電視事業(yè)部銷售總監(jiān)朱子耕:芯片助力互聯(lián)網(wǎng)時代視頻游戲盒子的爆發(fā)  
 
  在2014亞太OTT峰會在中興九城分論壇專場上,朱總對RK3288進行了介紹。據(jù)朱總介紹,RK3288是一款真正為游戲而生的OTT CPU,為A17 CPU, ARM 32位處理器家族中的旗艦,單核DMIPS可達4.0,功耗較A15更低。T764 GPU,接近蘋果A7 GPU的圖形表現(xiàn),同時支持4K×2K@60Hz, 10bits,以及H.265硬解碼。朱總表示,基于這些強大的功能,可以創(chuàng)造很多可能性:
 
  第一,通過OPENGL指令,將平板運行的游戲完美投到OTT盒子上。矢量繪圖,無壓縮損耗,數(shù)據(jù)量小、低延遲。
 
  第二,通過人臉識別,迅速辨別玩家并從云端調(diào)出相關(guān)用戶數(shù)據(jù),省去登陸的步驟透過體感攝像頭采集用戶動作,準(zhǔn)確迅速的轉(zhuǎn)化為操控指令,提供完美操控體驗。
 
  第三,通過CPU與GPU強大的性能,實時將2D輸出轉(zhuǎn)為3D輸出?;谥鲃涌扉T式3D技術(shù),無任何延遲以及畫面的損耗。
 
  第四,全息影像技術(shù)。
 
  (5)貝瓦網(wǎng)創(chuàng)始人&CEO楊威:電視游戲的下一步就是和教育、家庭健康的深度結(jié)合
 
  在2014亞太OTT峰會在中興九城分論壇專場上,楊總表示,電視游戲和手機游戲最大的區(qū)別是前者是面向家庭,后者面向個人。在面向家庭的時候,一般老人和孩子看電視居多,但孩子40%時間是在看動畫片。在傳統(tǒng)媒體時代,電視平臺為孩子提供的服務(wù)非常有限,而在智能手機時代,孩子的需求也變得多樣化,因此,電視游戲的下一步,就是和教育深度結(jié)合,和家庭健康深度結(jié)合。他還表示,電視本身是一塊屏幕,屏幕需要很強大的主機提供服務(wù)的支持,電視游戲的下一步,可能是和屏幕之外的控制主機和智能硬件產(chǎn)生更多深度的結(jié)合。
 
  楊總還表示,無論是在電視時代,還是智能電視時代,還是到了智能家庭的時代,家庭里所有娛樂和教育服務(wù),都應(yīng)該以人為中心,以用戶為中心,不能擺脫用戶為中心的體驗。
 
 ?。?)CIBN游戲戰(zhàn)略負責(zé)人鐘以山:OTT電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈缺乏合理整合,普遍缺乏標(biāo)準(zhǔn)及優(yōu)質(zhì)電視大屏游戲
 
  在2014亞太OTT峰會在中興九城分論壇專場上鐘總直言O(shè)TT電視游戲產(chǎn)業(yè)存在一些問題。在上游市場,支持協(xié)議授權(quán)等固定成本各有不同;硬盤等價格浮動較大;游戲?qū)儆布桨覆幻骼剩怀杀綾ost down持續(xù)博弈等。下游市場政策開放,審核不明朗;操作方式各不相同;普遍缺乏高品質(zhì)游戲;法低成本獲得牌照;持續(xù)性引入游戲無保障;支付方式各不相同;游戲如何快速適配移植。OTT游戲盒子產(chǎn)業(yè)鏈缺乏合理整合,普遍缺乏標(biāo)準(zhǔn)及優(yōu)質(zhì)電視大屏游戲!因此,整合產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且淮蠓较颉?/div>
 
  他認為未來三年基于開放平臺的電視游戲內(nèi)容應(yīng)該具備三個要素,且三個要素是遞進的,第一個是簡單有樂趣的小游戲,第二個是聯(lián)網(wǎng)的互動的游戲,第三個是有暢快淋漓體驗的游戲。
 
  (7)北京太陽光影影視科技有限公司董登岳:電視游戲題材要“正能量”
 
  在2014亞太OTT峰會在中興九城分論壇專場上,董總表示,大型設(shè)備需要專門適配大屏內(nèi)容,不是簡單的從別的設(shè)備移植內(nèi)容就能得到用戶青睞。從研發(fā)CP角度來說,做大屏內(nèi)容非常具有挑戰(zhàn)性,因為大屏意味著更高的分辨率,需要更好的畫面表現(xiàn)力,內(nèi)容也要重新設(shè)計。
 
  董總認為在電視上玩游戲使用的絕對不是碎片化時間,是在固定的時間有選擇的玩。游戲題材需要適合所有家庭成員,因此在游戲選擇上,選擇以正能量為主的游戲不會在家庭里面引起過大的價值觀的紛爭,便于推廣。

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