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2014年1月6日,在中國(guó)長(zhǎng)達(dá)13年的游戲機(jī)禁售規(guī)定正式解除,客廳娛樂(lè)將成為游戲行業(yè)新的增長(zhǎng)點(diǎn)。電視游戲概念已然浮出水面,并引來(lái)商業(yè)巨頭紛紛駐足,國(guó)內(nèi)目前來(lái)說(shuō),IPTV機(jī)頂盒、OTT盒子已經(jīng)覆蓋了超過(guò)5000萬(wàn)家庭用戶,再加上擁有約4.3億家庭的強(qiáng)大的電視游戲用戶基礎(chǔ)作支撐,可以斷言,電視游戲作為客廳娛樂(lè)的細(xì)分行業(yè),也將迎來(lái)快速發(fā)展。 在家庭中,看電視、電影,聽(tīng)廣播、音樂(lè),上網(wǎng),打電玩等是常見(jiàn)的娛樂(lè)行為,在國(guó)外已然成為主流的電視游戲,在國(guó)內(nèi)卻是空白。處于市場(chǎng)真空期國(guó)內(nèi)電視游戲長(zhǎng)期在混沌狀態(tài)中迷糊,換句話說(shuō),電視游戲在國(guó)內(nèi)家庭娛樂(lè)中是個(gè)大大的缺口,如何把這個(gè)蛋糕做好做大具有很大的想象空間和操作空間。我們?cè)?014亞太OTT峰會(huì)中興九城分論壇專場(chǎng)上或許可以得到答案,以下從數(shù)據(jù)入手進(jìn)行分析: 中國(guó)家庭游戲用戶規(guī)?;?qū)⒊^(guò)1億 游戲趨勢(shì)在哪兒? 2000年,文化部等幾大部委聯(lián)合發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營(yíng)場(chǎng)所專項(xiàng)治理的意見(jiàn)》,規(guī)定任何企業(yè)、個(gè)人不得再?gòu)氖旅嫦驀?guó)內(nèi)的電子游戲設(shè)備及其零、附件的生產(chǎn)、銷售活動(dòng),從此,家庭游戲市場(chǎng)進(jìn)入塵封期。而今,PC正衰退,手游已紅海,繼PC互聯(lián)網(wǎng),移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)興起之后,家庭互聯(lián)網(wǎng)即將爆發(fā),家庭游戲正當(dāng)其時(shí)。 有數(shù)據(jù)顯示,我國(guó)游戲產(chǎn)業(yè)2013年銷售收入達(dá)到831.7億元,自2008年起年復(fù)合增長(zhǎng)率達(dá)34.98%。我國(guó)網(wǎng)民規(guī)模達(dá)5.64億。根據(jù)ESA的調(diào)查,美國(guó)51%的家庭擁有電視游戲主機(jī)。而中國(guó)2012年共有城鎮(zhèn)人口7億1182萬(wàn),按20%滲透率計(jì)算,預(yù)測(cè)中國(guó)家庭游戲用戶規(guī)模超過(guò)1個(gè)億。 有數(shù)據(jù)顯示,美國(guó)30%的家庭中至少擁有一部以上的聯(lián)網(wǎng)設(shè)備連接到他們的電視中,這個(gè)比例增長(zhǎng)緩慢但一直在保持持續(xù)成長(zhǎng)。23%的家庭擁有一部可聯(lián)網(wǎng)的視頻游戲機(jī),10%的家庭擁有互聯(lián)網(wǎng)接入功能的電視,7%的家庭擁有一臺(tái)聯(lián)網(wǎng)功能的藍(lán)光播放器,30%的家庭至少擁有一部連接設(shè)備,10%的成年人通過(guò)聯(lián)網(wǎng)設(shè)備每周至少觀看一次在線視頻。 據(jù)App Annie,在2013年第一季度,游戲已經(jīng)成為智能手機(jī)和平板電腦平臺(tái)上的主要休閑內(nèi)容之一,而在傳統(tǒng)的專業(yè)游戲機(jī)平臺(tái)上,游戲支出已經(jīng)停止增長(zhǎng)。 CIBN游戲戰(zhàn)略負(fù)責(zé)人鐘以山認(rèn)為,移動(dòng)互聯(lián)網(wǎng)分流了部分輕度玩家之外,用戶尋求低廉的既能玩游戲又能看視頻的硬件設(shè)備或是未來(lái)的發(fā)展趨勢(shì)。 由“1056億”猜想下一個(gè)家庭娛樂(lè)市場(chǎng)中的“炮彈”, 電視游戲? 近幾十年,家庭娛樂(lè)市場(chǎng)發(fā)展迅速,甚至能說(shuō)是以迅雷不及掩耳之勢(shì)突飛猛進(jìn)。然而家庭娛樂(lè)市場(chǎng)還有沒(méi)有發(fā)展空間呢?進(jìn)一步發(fā)展要怎樣做呢?什么會(huì)是下一個(gè)家庭娛樂(lè)市場(chǎng)中的“炮彈”?該市場(chǎng)離紅海區(qū)還有多遠(yuǎn)?一系列的問(wèn)題,電視游戲或?qū)⑹谴鸢浮?/div> 有數(shù)據(jù)顯示,2013年,中國(guó)游戲市場(chǎng)(網(wǎng)絡(luò)游戲、移動(dòng)游戲、單機(jī)游戲)用戶數(shù)量約達(dá)到了4.9億人,比2012年增長(zhǎng)20.7%,全年游戲銷售收入831.7億元,同比增長(zhǎng)38%。進(jìn)入2014年,我國(guó)的游戲增速并未有放緩的跡象,2014年1-6月,我國(guó)游戲市場(chǎng)的銷售收入達(dá)到了496.2億元,同比增長(zhǎng)46.4%。 根據(jù)艾瑞的預(yù)計(jì),2017年不含TV game游戲市場(chǎng)規(guī)模2245億。假設(shè)TV game占比為32%,TV game游戲市場(chǎng)規(guī)??傮w為2245/68%-2245=1056億。 根據(jù)Newzoo的數(shù)據(jù)顯示,2013年全球游戲市場(chǎng)規(guī)模為755億美元。其中電視主機(jī)游戲達(dá)到236億美元,占比31%。同時(shí),預(yù)測(cè)到2016年全球電視游戲市場(chǎng)規(guī)模將增加至279億美元。中國(guó)擁有約4.3億家庭,且目前IPTV機(jī)頂盒、OTT盒子已經(jīng)覆蓋了超過(guò)5000萬(wàn)家庭用戶,而且還在飛速發(fā)展。我國(guó)電視游戲未來(lái)發(fā)展空間巨大,潛在用戶1個(gè)億,2017年市場(chǎng)規(guī)模有望達(dá)300億。 游戲在家庭娛樂(lè)中無(wú)疑是重要的一環(huán),高清、3D、大屏、手柄、體感、虛擬現(xiàn)實(shí)等增強(qiáng)了現(xiàn)實(shí)的家庭數(shù)字娛樂(lè)體驗(yàn),滿足了用戶視覺(jué)、聽(tīng)覺(jué)、觸覺(jué)、精神以及情感方面的需求,家庭娛樂(lè)市場(chǎng)發(fā)展前景可謂是一片光明,想象空間巨大。而電視游戲作為中國(guó)家庭娛樂(lè)曾經(jīng)的“海市蜃樓”,由“1056億人民幣”這個(gè)驚人的數(shù)據(jù)我們是否可以大膽猜想,在游戲機(jī)解禁之后其或?qū)⒂瓉?lái)噴涌式發(fā)展。 國(guó)內(nèi)電視游戲N百億蛋糕如何做好做大? 有蛋糕吃,大家固然開心,商業(yè)巨頭的紛紛涌入已證明了這一點(diǎn),但是瓜分蛋糕,如果只是討論幾百億蛋糕怎么分,那么,毫無(wú)疑問(wèn),再大的蛋糕也會(huì)有吃盡的一天,這時(shí)候“可持續(xù)發(fā)展”自然要被提上議事日程。至于怎么做好做大這個(gè)蛋糕,業(yè)界人士亦是仁者見(jiàn)仁智者見(jiàn)智。在2014亞太OTT峰會(huì)在中興九城分論壇專場(chǎng)上,不乏獨(dú)到見(jiàn)解。 ?。?)新眾玩COO陳政:明“兩大特點(diǎn)” 抓“三大機(jī)會(huì)” 在2014亞太OTT峰會(huì)在中興九城分論壇專場(chǎng)上, 陳總表示,中國(guó)家庭游戲市場(chǎng)潛力巨大,游戲開發(fā)者將迎來(lái)新的一大波機(jī)會(huì)。 陳總認(rèn)為家庭游戲絕不是PC或手游的簡(jiǎn)單復(fù)制和移植,具備兩大特點(diǎn), 第一個(gè)特點(diǎn)是獨(dú)樂(lè)樂(lè)不如眾樂(lè)樂(lè);第二個(gè)特點(diǎn)是人機(jī)交互形式多樣。也因此孕育三大機(jī)會(huì),首先是視覺(jué)和體感融合;其次是虛擬和現(xiàn)實(shí)結(jié)合;還有寓教于樂(lè),輕松學(xué)習(xí)。 ?。?)中興九城產(chǎn)品規(guī)劃總經(jīng)理劉淑良:微主機(jī)——拉動(dòng)電視游戲增長(zhǎng)的重要“推手” 在2014亞太OTT峰會(huì)在中興九城分論壇專場(chǎng)上,劉總表示,電視游戲的“家庭”屬性是獨(dú)一無(wú)二的優(yōu)勢(shì)。電視游戲的價(jià)值、需求所在體現(xiàn)在三方面: 第一,4K,、大屏提供用戶更豐富的娛樂(lè)體驗(yàn); 第二,更健康的娛樂(lè)方式。對(duì)青少年人群,更有助于視力保護(hù);更易于引導(dǎo)、控制;體感、手柄游戲等多種操控形式 第三,更有助于家庭和諧。既有利于親子互動(dòng),增強(qiáng)交流,也有利于中老年人群的需求滿足。 劉總表示,2014年中九發(fā)布首款FunBox微主機(jī),該微主機(jī)是目前配置最高的安卓微主機(jī),采用4核 CortexA15,1.8GHz,72核GPU,28nm工藝2G內(nèi)存,8G存儲(chǔ),整體運(yùn)算性能已經(jīng)達(dá)到了PS2的水平。FunBox能力已經(jīng)可以運(yùn)行多種大型終端游戲,作為家庭“微”主機(jī),滿足了家庭成員的綜合需求。此外,她還表示,除了微主機(jī),電視游戲的推手還包括用戶的潛在需求,開放的系統(tǒng)以及充分的市場(chǎng)競(jìng)爭(zhēng)帶動(dòng)等。 在推進(jìn)游戲生態(tài)建立上,她建議更多的游戲開發(fā)商關(guān)注TV游戲的機(jī)會(huì)和差異性,有針對(duì)性的進(jìn)行電視游戲開發(fā);芯片及終端廠家積極布局;運(yùn)營(yíng)商在電視游戲的生態(tài)推進(jìn)上從集采為主,考慮渠道并重,給細(xì)分用戶以差異化選擇;此外電視游戲需要積極探索,需要?jiǎng)?chuàng)新商業(yè)模式。 ?。?)運(yùn)智互動(dòng)總經(jīng)理姚濱:智能電視需要重度化、大眾化游戲 在2014亞太OTT峰會(huì)在中興九城分論壇專場(chǎng)上姚總道出了自己的見(jiàn)解,他認(rèn)為,智能電視需要重度化、大眾化游戲,并提出了“我們的選擇 在一起,更精彩 = 全家 + 玩 + 具”的概念,但夢(mèng)想是豐滿的,現(xiàn)實(shí)是骨感的,現(xiàn)實(shí) = 智能電視 + 紅外遙控器。要解決這個(gè)問(wèn)題需要靠多屏互動(dòng):智能電視 + wifi + 智能手機(jī) Android智能手機(jī) = 無(wú)線體感手柄。 ?。?)瑞芯微電視事業(yè)部銷售總監(jiān)朱子耕:芯片助力互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代視頻游戲盒子的爆發(fā) 在2014亞太OTT峰會(huì)在中興九城分論壇專場(chǎng)上,朱總對(duì)RK3288進(jìn)行了介紹。據(jù)朱總介紹,RK3288是一款真正為游戲而生的OTT CPU,為A17 CPU, ARM 32位處理器家族中的旗艦,單核DMIPS可達(dá)4.0,功耗較A15更低。T764 GPU,接近蘋果A7 GPU的圖形表現(xiàn),同時(shí)支持4K×2K@60Hz, 10bits,以及H.265硬解碼。朱總表示,基于這些強(qiáng)大的功能,可以創(chuàng)造很多可能性: 第一,通過(guò)OPENGL指令,將平板運(yùn)行的游戲完美投到OTT盒子上。矢量繪圖,無(wú)壓縮損耗,數(shù)據(jù)量小、低延遲。 第二,通過(guò)人臉識(shí)別,迅速辨別玩家并從云端調(diào)出相關(guān)用戶數(shù)據(jù),省去登陸的步驟透過(guò)體感攝像頭采集用戶動(dòng)作,準(zhǔn)確迅速的轉(zhuǎn)化為操控指令,提供完美操控體驗(yàn)。 第三,通過(guò)CPU與GPU強(qiáng)大的性能,實(shí)時(shí)將2D輸出轉(zhuǎn)為3D輸出?;谥鲃?dòng)快門式3D技術(shù),無(wú)任何延遲以及畫面的損耗。 第四,全息影像技術(shù)。 ?。?)貝瓦網(wǎng)創(chuàng)始人&CEO楊威:電視游戲的下一步就是和教育、家庭健康的深度結(jié)合 在2014亞太OTT峰會(huì)在中興九城分論壇專場(chǎng)上,楊總表示,電視游戲和手機(jī)游戲最大的區(qū)別是前者是面向家庭,后者面向個(gè)人。在面向家庭的時(shí)候,一般老人和孩子看電視居多,但孩子40%時(shí)間是在看動(dòng)畫片。在傳統(tǒng)媒體時(shí)代,電視平臺(tái)為孩子提供的服務(wù)非常有限,而在智能手機(jī)時(shí)代,孩子的需求也變得多樣化,因此,電視游戲的下一步,就是和教育深度結(jié)合,和家庭健康深度結(jié)合。他還表示,電視本身是一塊屏幕,屏幕需要很強(qiáng)大的主機(jī)提供服務(wù)的支持,電視游戲的下一步,可能是和屏幕之外的控制主機(jī)和智能硬件產(chǎn)生更多深度的結(jié)合。 楊總還表示,無(wú)論是在電視時(shí)代,還是智能電視時(shí)代,還是到了智能家庭的時(shí)代,家庭里所有娛樂(lè)和教育服務(wù),都應(yīng)該以人為中心,以用戶為中心,不能擺脫用戶為中心的體驗(yàn)。 ?。?)CIBN游戲戰(zhàn)略負(fù)責(zé)人鐘以山:OTT電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈缺乏合理整合,普遍缺乏標(biāo)準(zhǔn)及優(yōu)質(zhì)電視大屏游戲 在2014亞太OTT峰會(huì)在中興九城分論壇專場(chǎng)上鐘總直言O(shè)TT電視游戲產(chǎn)業(yè)存在一些問(wèn)題。在上游市場(chǎng),支持協(xié)議授權(quán)等固定成本各有不同;硬盤等價(jià)格浮動(dòng)較大;游戲?qū)儆布桨覆幻骼?;成本cost down持續(xù)博弈等。下游市場(chǎng)政策開放,審核不明朗;操作方式各不相同;普遍缺乏高品質(zhì)游戲;法低成本獲得牌照;持續(xù)性引入游戲無(wú)保障;支付方式各不相同;游戲如何快速適配移植。OTT游戲盒子產(chǎn)業(yè)鏈缺乏合理整合,普遍缺乏標(biāo)準(zhǔn)及優(yōu)質(zhì)電視大屏游戲!因此,整合產(chǎn)業(yè)鏈?zhǔn)且淮蠓较颉?/div> 他認(rèn)為未來(lái)三年基于開放平臺(tái)的電視游戲內(nèi)容應(yīng)該具備三個(gè)要素,且三個(gè)要素是遞進(jìn)的,第一個(gè)是簡(jiǎn)單有樂(lè)趣的小游戲,第二個(gè)是聯(lián)網(wǎng)的互動(dòng)的游戲,第三個(gè)是有暢快淋漓體驗(yàn)的游戲。 ?。?)北京太陽(yáng)光影影視科技有限公司董登岳:電視游戲題材要“正能量” 在2014亞太OTT峰會(huì)在中興九城分論壇專場(chǎng)上,董總表示,大型設(shè)備需要專門適配大屏內(nèi)容,不是簡(jiǎn)單的從別的設(shè)備移植內(nèi)容就能得到用戶青睞。從研發(fā)CP角度來(lái)說(shuō),做大屏內(nèi)容非常具有挑戰(zhàn)性,因?yàn)榇笃烈馕吨叩姆直媛剩枰玫漠嬅姹憩F(xiàn)力,內(nèi)容也要重新設(shè)計(jì)。 董總認(rèn)為在電視上玩游戲使用的絕對(duì)不是碎片化時(shí)間,是在固定的時(shí)間有選擇的玩。游戲題材需要適合所有家庭成員,因此在游戲選擇上,選擇以正能量為主的游戲不會(huì)在家庭里面引起過(guò)大的價(jià)值觀的紛爭(zhēng),便于推廣。 |
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