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在互聯(lián)網(wǎng)和電視深度融合后,用戶對于電視這塊客廳最大屏幕的需求,已不再是單一的收看電視節(jié)目,而是以家庭娛樂為中心的多樣化體驗(yàn)??蛷d娛樂場景的多元化發(fā)展,也讓電視大屏的娛樂形式從根本上發(fā)生了改變。 同樣,電視游戲的開發(fā)也在隨著電視大屏所面向的用戶使用場景而改變著。 對于在客廳玩游戲這件事來說,作為80年代以及90年代初出生的年輕人都會記得,那時候想要在電視前痛快的玩一把《魂斗羅》,一定要等到家長外出后,再叫上幾個小伙伴來家里,關(guān)緊房門在電視機(jī)前大汗淋漓的“戰(zhàn)斗”整個下午。 白駒過隙,二十年時光匆匆過,第一批在電視機(jī)前玩游戲的玩家已經(jīng)開始組建自己的家庭,有了老婆、孩子、房子、客廳、電視,以及童年時夢寐以求的電視游戲機(jī)。 但這么多年過去 了,當(dāng)我們什么都不缺的時候,客廳娛樂的場景卻悄悄的改變了。一位已婚的資深主機(jī)游戲玩家在非正式場合向電科技描述了自己的游戲場景,“一個人在家玩游戲 還可以,要是一家人都在,你坐在沙發(fā)上對著電視玩一個小時游戲,反而會覺得壓力非常大,根本玩不痛快。畢竟還是要考慮家人的感受。” 另一位擁有三口之家的游戲從業(yè)者也向電科技吐槽,“有了孩子以后,想痛快的在電視機(jī)前打游戲根本不可能,老婆看你閑著一定會讓你帶孩子,索性我就把PS4帶到辦公室和同事玩?!?/div> 在中國,這一批電視游戲玩家的遭遇似乎有些雷同:“小的時候家長管著,長大了媳婦孩子管著。” 隨著技術(shù)的進(jìn) 步,電視游戲從設(shè)備到內(nèi)容都已甩掉紅白機(jī)十幾條街,但電視游戲卻愈發(fā)陷入“獨(dú)樂樂”的境遇。目前國內(nèi)電視游戲行業(yè),不得不面對的一個現(xiàn)實(shí)問題是,傳統(tǒng)主機(jī) 游戲越來越向著重度沉浸式發(fā)展。在面對中國家庭的“眾樂樂”的游戲需求時,卻沒有一種游戲模式或者成功案例是可以照抄照搬的。 對此電科技與數(shù)名從業(yè)者展開了討論,并得到共識:在普及之初,需要更多家庭成員的參與認(rèn)可,才能讓電視游戲真正落地;只有家庭成員集體扭轉(zhuǎn)“游戲害人”的傳統(tǒng)思想,才能讓電視游戲產(chǎn)業(yè)發(fā)展之路更為順暢。 此外,電科技總結(jié)了受訪者給出的一些意見,供行業(yè)參考。 當(dāng)前階段不適合客廳娛樂的游戲: 1.手游移植類游戲; 2.重度沉浸式游戲; 3.畫面暴力血腥暴露的游戲; 4.不便于操作的棋牌類游戲。 當(dāng)前階段適合客廳的游戲: 1.多人同屏互動游戲; 2.參與性強(qiáng)的體感類游戲; 3.易上手的“槍車球”類游戲; 4.益智類解謎游戲。 當(dāng)前階段更適合電視游戲的載體: 1.智能電視; 2.安卓游戲微主機(jī); 3.云游戲。 在智能化時代的客廳里,大屏電視理應(yīng)是用戶家庭共同娛樂的玩具,能夠讓家庭成員從被動看電視過度到主動玩電視,這是未來客廳娛樂的發(fā)展方向,也是電視游戲未來發(fā)展的主要趨勢。而在近半年的時間內(nèi),在與各層次玩家、電視游戲從業(yè)者、硬件廠商、手游開發(fā)者、投資人等的交流中,得到的結(jié)論與做出的總結(jié),概括來說就是:針對電視大屏開發(fā)的,適合家庭多人互動且終端門檻低的游戲,才是最適合客廳娛樂的電視游戲。 |
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