在電視游戲領域,每每電科技想要同業(yè)內人士聊一聊電視游戲付費問題時,都會得到這樣的答復: “沒啥可聊的,游戲都沒有,還談什么付費呢!” “我們認為現(xiàn)在還不是電視游戲收費的時候?!?/div> 話說到了這里,好像就真的沒什么可談了,但是仔細想了想,這個話題還是需要聊,甚至完全有必要在游戲開發(fā)前先聊一聊。 就國內的智能電視游戲行業(yè)而言,可以說沒有哪一種游戲模式是它可以照搬的。它類似主機游戲,但受眾又大相徑庭;它基于安卓系統(tǒng),但操作方式相差甚遠。因此,電視游戲在內容和付費模式上只能參考和借鑒,無法完全移植。 那么不妨看看被寄予厚望的國行版XboxOne游戲主機。和海外市場一樣,一次性購買游戲(不論是游戲光盤還是下載數(shù)字版游戲)依舊是其主要的收費方式。從目前的反饋情況來看,除贈送游戲外,國行版Xbox One玩家對其它游戲的購買欲望并不強烈。 “對于中國的深度玩家來說,什么大型游戲都玩過,現(xiàn)在只有這些休閑類的小游戲,就像是讓我們這些吃慣了鮑魚、魚翅的人,轉而吃糠咽菜,還來收錢?!苯?,一位主機玩家對國行主機的吐槽被媒體爭相轉載。 我們可以從這段吐槽中得到兩個信息,玩家對國行版Xbox One游戲不滿意;玩家是接受為游戲付費的,但必須要讓玩家覺得買游戲的錢花的值。對此,EA前執(zhí)行長John Riccitiello認為,“玩家會感到被剝削,是因為他們付費購買的內容并不是他們真正想要在游戲里做的事情,或者是因為游戲廠商太快想要從玩家身上獲得金錢了?!?/div> 也是因為考慮到了玩家游戲體驗的問題,除了一次性購買游戲外,目前,針對電視游戲付費問題,一些廠商也做出了一些新的嘗試。 對于一些玩家耳熟能詳?shù)珱]有真正體驗過的游戲大作,阿里在最新推出的天貓魔盒2中將他們搬上了云端,并采用了按月計費的方式,如《蝙蝠俠》9.9元每月,《英雄傳說:空之軌跡》4.9元每月、《實況足球2014》14.9元每月。采用這樣的收費方式既降低了玩家體驗游戲大作的門檻,又杜絕了在游戲中收費影響游戲體驗的問題。 在格斗對戰(zhàn)類游戲中,一些廠商參考街機按局計費的方式。玩家想要進行網絡對戰(zhàn),必須要進行“投幣”,付費后方可進入戰(zhàn)斗,如果在戰(zhàn)斗中失敗或死亡,那么就要重新“投幣”開始。這種付費方式抓住了玩家的比拼心里,同樣也不會影響玩家在一輪游戲中的體驗。 在一些棋牌類游戲中,開發(fā)者選擇了充值游戲幣的方式進行收費,玩家一次性充值后,在游戲過程中通過虛擬貨幣進行道具交易,付費方式基本與PC、移動端相同。 這些游戲在設計之初選擇的付費方式,都是出于電視操作問題考慮。畢竟電視不能向手機、電腦一樣輕松點擊支付,玩家需要停下游戲,找到遙控器輸入或者手機掃碼來完成支付。在這個過程中,游戲的連貫性被打斷,嚴重傷害了玩家的游戲體驗。 現(xiàn)階段,已經有硬件廠商和渠道商愿意開高價為游戲內容買單,因此大部分游戲廠商還沒有在電視大屏上收費的迫切意愿。而在未來,類似國內網游、頁游或手游那種一進入游戲就可以明顯感受到廠商赤裸裸盯著玩家口袋的做法,對于電視游戲來說卻并不可取。 在電視游戲發(fā)展之初最重要的還是保證玩家的游戲體驗,而在游戲中付費方式的設計關乎著玩家對于游戲的整體評價。對于在大量的移植游戲來說,就像之前那位玩家所說,“中國玩家什么的游戲沒玩過”,早就玩過的游戲玩家憑什么為它在電視大屏再掏一次錢呢? 最終我們可以得出這樣的結論,免費并不是國內電視游戲發(fā)展的長久之計。所以,大型游戲嘗試按月收費,格斗對戰(zhàn)類游戲選擇按局計費,休閑類游戲采取虛擬貨幣的形式,全新玩法的游戲則可以考慮試玩后收費的方式。而移植類游戲可當作硬件廠商或游戲平臺的免費附贈供玩家娛樂。 事實上,在打臺球時,沒有人會因為用每小時或者每局來計費而感到不悅,也不會有人因為玩大型街機電玩要付費而感到不開心。理清玩家對待電視游戲的付費意愿,有助于開發(fā)者設計出更加適合電視大屏的游戲。 |
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