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游戲?qū)⒊芍悄茈娨暁⑹?用戶需求比例30% 付費規(guī)模占比58%

2014-10-13 15:40| 查看: 3696| 評論: 0|來自: 中國游戲產(chǎn)業(yè)報告

摘要: 核心觀點:視頻類應(yīng)用是絕對主力,未來受政策監(jiān)管風(fēng)險大;游戲類應(yīng)用質(zhì)量較差,但數(shù)量最多;游戲類、教學(xué)類應(yīng)用前景看好

  核心觀點:
 
  視頻類應(yīng)用是絕對主力,未來受政策監(jiān)管風(fēng)險大
 
  游戲類應(yīng)用質(zhì)量較差,但數(shù)量最多
 
  游戲類、教學(xué)類應(yīng)用前景看好
 
  1.1 2014年上半年應(yīng)用類下載量分布
 

 
  電視應(yīng)用的載體為電視,傳統(tǒng)電視的習(xí)慣決定了電視應(yīng)用目前最大的使用方向依舊是視頻。直播、點播、聚合是日前電視應(yīng)用最大的活躍所在,數(shù)倍甚至10倍超過教育、游戲以及工具類應(yīng)用的使用頻率。
 
  目前電視應(yīng)用上,游戲應(yīng)用和視頻類應(yīng)用相比活躍度低的重要原因是——尚未受到優(yōu)秀開發(fā)團隊的重視,而其根木原因有如下幾條:
 
  付費方式尚未統(tǒng)一、明確。
 
  硬件平臺種類太多:各類電視、機頂盒都有自己的差異,過多的種類使得應(yīng)用適配工作量增大。
 
  智能機頂盒屬于新興產(chǎn)品,性能有待提高,大型游戲在機頂盒上的運行表現(xiàn)受限。
 
  開發(fā)團隊原本的業(yè)務(wù)(PC、手機)營業(yè)額保持在較好狀態(tài),大多尚未考慮開辟新業(yè)務(wù)探索尚未明朗的市場(這也有游戲開發(fā)成本高的原因)。
 
  然而我們從小時候FC紅白游戲機流行的現(xiàn)象,以及PC、手機上游戲居高不下的市場營業(yè)額,可以初步判斷未來游戲在電視應(yīng)用活躍上依舊會占有較高的比例。
 
  1.2 用戶需求趨勢分析

 
  (1)電視應(yīng)用2014年上半年與2013年相比,視頻類應(yīng)用下載數(shù)量比例下降了11.1%,這和電視應(yīng)用發(fā)展初期,視頻類就受到開發(fā)者重視有關(guān),但隨著智能電視硬件性能不斷提升、用戶需求不斷多樣化,視頻類應(yīng)用下載比重不斷下降是趨勢,最合理的比例會接近55%。
 
  (2)游戲類應(yīng)用數(shù)量上升了接近一倍,但大多是由手機安卓游戲修改而來,不適合電觀,且需要外部設(shè)備,使用很不方便,雖然數(shù)量提高了,但真正適合電視的新一代游戲還未豐富。但游戲是電視天然的應(yīng)用,隨著智能電視用戶的猛增,游戲應(yīng)用開發(fā)者必將重視電視游戲,用戶的下載和使用肯定會得到提升,預(yù)測2年后下載比例在30%左右。
 
  (3)教育類應(yīng)用雖然下載比例有所提升,但占整體還是太小。整個互聯(lián)網(wǎng)教育都還處在初級發(fā)展階段,連PC和手機端都沒怎么普及。但電視的客廳環(huán)境、大屏等特殊因素,成了在電視端做教育教學(xué)的優(yōu)勢。想必未來比例還會不斷升高到10%左右。
 
  (4)工具類應(yīng)用在電視應(yīng)用目前發(fā)展階段己初步成型,電子市場、文件夾管理、內(nèi)存清理等都有用戶相對比較依賴的應(yīng)用,因此數(shù)據(jù)發(fā)化不大,在被游戲總體拉高了應(yīng)用數(shù)量的同時,顯得占比略微降低。此類應(yīng)用可擴展性較小,因此開發(fā)者也不會很多,會保持一定的絕對數(shù)量。
 


  總體來說,未來智能電視的用戶需求趨勢比例是:視頻55%、游戲30%、教育10%、其他5%。
 
  1.3 用戶付費趨勢分析
 

 

  未來的電視應(yīng)用使用趨勢集中在以下三大塊:視頻、游戲、教育。
 
  隨著目前視頻網(wǎng)站的規(guī)范化和網(wǎng)站運營者版權(quán)意識的增強,視頻的付費觀看已被用戶逐漸接受,然而無論從性價比還是平臺的互通性上看,未來單集視頻付費的方式將會遠遠低于月或年的會員制(網(wǎng)站、手機、電視應(yīng)用通用)。
 
  電視應(yīng)用中游戲依舊會是付費的大頭,并且將會傳承目前手機游戲的付費模式:主游戲免費,增值服務(wù)(例如:更好的槍、更多的命……等道具)付費。
 
  手機游戲、電視游戲不同于PC游戲的主要區(qū)別是,電視游戲大多為購買付費,無增值付費點設(shè)定。
 
  從這點以及電視應(yīng)用的運行環(huán)境依舊是Android上看,一旦付費方式成型,目前優(yōu)秀手機游戲的開發(fā)商將目標(biāo)瞄準(zhǔn)電視應(yīng)用后,游戲的質(zhì)量將會迅速崛起。
 
  另一決就是教育,從之前家庭教育開支數(shù)據(jù)來看,80后逐漸成為社會主力軍,擁有家庭孩子之后,他們在網(wǎng)絡(luò)教育方面的開支將可能成為整體教育開支中不容忽視的一部分。
 
  2.1 電視應(yīng)用開發(fā)者分析
 

 
  最早的機頂盒是基于linux操作系統(tǒng)做成的,當(dāng)時的開發(fā)者們也是在linux環(huán)境下編寫各種電視應(yīng)用,但隨著手機Android系統(tǒng)的崛起,目前市面上銷售的所有機頂盒都可以說是基于Android系統(tǒng)做成的。包括個別基于阿里云OS的系統(tǒng)(阿里云OS是基于Android系統(tǒng)修改的)——這個趨勢說明未來所有流通的機頂盒就會在Android或者更前端的系統(tǒng)環(huán)境下生產(chǎn)。但我們不排除很少一部分用戶盒子存量保留在市面上。
 
  因此目前我們可以初步判斷,開發(fā)者中99%以上都是基于Android的研發(fā)團隊,1%不到依舊處在Linux操作系統(tǒng)下。
 
  2.2 應(yīng)用生態(tài)分析
 

 
  從圖上可以看出,游戲、教育、視頻總量排前三,占據(jù)了整體應(yīng)用的75.1%。
 
  視頻類絕對數(shù)量雖然排第三,但使用頻率絕對占據(jù)最大份額。
 
  工具類目前比較少,主要是智能電視剛剛發(fā)展,所需的相關(guān)系統(tǒng)工具沒有完善,開發(fā)者沒重視。
 
  游戲是現(xiàn)在以及未來數(shù)量最多的一個類別,這是由于它的用戶需求大,開發(fā)者多,更新周期快所決定的。
 
  2.3 視頻類應(yīng)用分析
 

 
  點播類優(yōu)酷、愛奇藝占據(jù)第一陣營,延續(xù)了PC和手機端的強勢,在TV端輕松奪魁。
 
  VST全聚合、電視貓、PPTV聚力處于第二陣營;值得注意的事是VST和電視貓都是原生于電視的應(yīng)用,能夠處在這樣的位置,表現(xiàn)很搶眼。這說明了,每一次互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展介質(zhì)的轉(zhuǎn)移必定有新的強力競爭者應(yīng)運而生。
 
  直播類前三甲為泰捷視頻、阿貍直播、電視家,他們占據(jù)了整個直播類應(yīng)用的56%的份額。
 
  2.4 游戲類應(yīng)用分析
 

 
  三款斗地主占據(jù)前三,總體占了45%的份額,這個由于電視終端目前受眾的中年人較多,喜好簡單有意思的棋牌類游戲。
 
  下載量前15的游戲中,超過1/3的游戲由熱門手游轉(zhuǎn)制而來,真正為電視端設(shè)計的游戲總類單調(diào),數(shù)量非常之少。
 
  由電視端而生的主流游戲大廳現(xiàn)在已經(jīng)超過11個,下載量前3名分別是葡萄游戲廳、KO電玩城、愛游戲。
 
  總結(jié):
 
  由于政策監(jiān)管風(fēng)險很大,視頻類應(yīng)用面臨洗牌。
 
  游戲大廳和單品游戲?qū)⒀杆贁U充,并且將出現(xiàn)更多主打游戲的智能盒子,游戲質(zhì)量將會迎來質(zhì)的飛躍。
 
  應(yīng)用支付將會在游戲、視頻、教學(xué)三個領(lǐng)域興起。

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