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解讀移動電視游戲布局 運(yùn)營商四種支付及分成比

2014-9-10 13:36| 查看: 7208| 評論: 0|來自: 91手冊

摘要: 作為中國游戲新的爆發(fā)點(diǎn),電視游戲市場的發(fā)展受到了行業(yè)各方人士的關(guān)注,而受限于內(nèi)容、設(shè)備、支付等幾大問題,國內(nèi)的電視游戲還處于市場的早期階段。為了進(jìn)一步了解市場現(xiàn)狀以及未來趨勢,游戲陀螺采訪到了中國移動 ...


  作為中國游戲新的爆發(fā)點(diǎn),電視游戲市場的發(fā)展受到了行業(yè)各方人士的關(guān)注,而受限于內(nèi)容、設(shè)備、支付等幾大問題,國內(nèi)的電視游戲還處于市場的早期階段。為了進(jìn)一步了解市場現(xiàn)狀以及未來趨勢,游戲陀螺采訪到了中國移動和游戲業(yè)務(wù)運(yùn)營高級總監(jiān)來曉陽、中國移動和游戲家庭游戲產(chǎn)品經(jīng)理熊軼。在大勢所趨之下,運(yùn)營商的布局動作又會整個市場帶來哪些活力?(注:家庭娛樂游戲是大類,包含電視游戲和主機(jī)游戲,本文重點(diǎn)探討電視游戲。
 
  現(xiàn)狀: 類比2009-2010年的中國移動互聯(lián)網(wǎng)
 
  在中國移動和游戲的業(yè)務(wù)中,家庭游戲是一個潛力型的業(yè)務(wù),按照創(chuàng)新性業(yè)務(wù)管理。家庭游戲市場屬于啟動期的后半階段,我們認(rèn)為它會在一到兩年的時(shí)間內(nèi)進(jìn)入快速增長期。中國移動和游戲正在全面布局,包括從產(chǎn)品內(nèi)容,接口適配以及硬件合作等方面。
 
  從行業(yè)調(diào)研機(jī)構(gòu)中獲取的數(shù)據(jù)可知,今年的白牌(一些小廠商生產(chǎn)的沒有牌子的產(chǎn)品)+品牌的智能機(jī)頂盒約有3-4千萬出貨量,而智能電視(加載智能系統(tǒng)的電視)約有2-3千萬出貨量。
 
  中移動和游戲來曉陽表示:當(dāng)前家庭游戲的生態(tài)環(huán)境(包括現(xiàn)在的智能電視及家庭互聯(lián)網(wǎng)),實(shí)際上是相當(dāng)于2009年-2010年中國移動互聯(lián)網(wǎng)發(fā)展階段.
 
  趨勢:OTT機(jī)頂盒是電視游戲主要載體
 
  在中移動和游戲看來,電視游戲的主要載體是機(jī)頂盒(OTT盒子)。由于之前監(jiān)管等原因,機(jī)頂盒市場出現(xiàn)劇烈的動蕩,另外機(jī)頂盒的配置相比其它游戲設(shè)備的較差,兼容性等各方面沒有手機(jī)那么好。
 
  現(xiàn)在機(jī)頂盒型號混雜,甚至市場上還有許多沒有牌號的產(chǎn)品。機(jī)頂盒市場還需要一段時(shí)間的沉淀才能形成幾家大品牌,而這對電視游戲市場發(fā)展是有好處的。另外機(jī)頂盒的絕對數(shù)量也對電視游戲市場有絕對的影響。
 
  從整個生態(tài)系統(tǒng)上來說,原來機(jī)頂盒的系統(tǒng)都是基于安卓手機(jī)系統(tǒng),沒有直接針對電視游戲平臺開發(fā)的系統(tǒng)。但比較好的消息,今年6月份的谷歌I/O大會上,正是發(fā)布了針對電視游戲適配的Android TV系統(tǒng)。
 
  如果從操作系統(tǒng)和生態(tài)鏈來說,我們認(rèn)為電視游戲在預(yù)熱階段,硬件、操作系統(tǒng)以及生態(tài)系統(tǒng)都還在準(zhǔn)備期,等各部分發(fā)展比較完備的時(shí)候,整個電視游戲就會進(jìn)入快速增長期。
 
  用戶:三類電視游戲人群與兩種外設(shè)方向
 
  和游戲針對家庭電視游戲做過一些用戶調(diào)研,我們發(fā)現(xiàn)電視游戲用戶與手機(jī)用戶有明顯的區(qū)別。對大部分的家庭來說,能在電視機(jī)前的用戶是老年人、長時(shí)間放假在家的人群(放假期的學(xué)生、家庭主婦),我們將這一類定位為家庭游戲的第一人群;家庭關(guān)系本身就是親子關(guān)系,有父子關(guān)系,有親友關(guān)系等,電視游戲與手機(jī)游戲的不同在于,電視游戲的對戰(zhàn)性更加方便,可以支持多人模式。親友之前、父母之間以及朋友之間玩電視游戲的概率要高于手機(jī)游戲。除此之外,追求高畫質(zhì)、追求舒服享受的這部分人群也會轉(zhuǎn)移到電視游戲上。
 
  從游戲性而言,體感和手柄會更好,這點(diǎn)毋庸置疑。對于一些專業(yè)的游戲用戶來說,選擇體感和手柄的概率會高很多。但從更大的范圍看,普通家庭以及老年人,他們不會為了專門玩游戲買手柄或是體感。對于這些用戶就需要解決好,如何用遙控器、手機(jī)終端更好的玩游戲。
 
  我們可以從兩方面來看,一方面,體感和手柄的普及率會逐漸的增加,甚至到一個比較高的比例。另外一方面,游戲操作對遙控器、手機(jī)終端、模擬器的模式也會逐步成熟。
 
  基礎(chǔ)設(shè)施:小區(qū)帶寬未上升為主要矛盾
 
  電視用戶的游戲時(shí)間集中在晚上8-12點(diǎn),與手機(jī)游戲用戶類似,但由于國內(nèi)一二線城市家庭住宅以小區(qū)為主,這個時(shí)段是最繁忙的時(shí)間點(diǎn),寬帶負(fù)載壓力大。對于這樣的問題,中國移動和游戲的來曉陽也為游戲陀螺做出了解答。
 
  休閑類和棋牌類的游戲?qū)W(wǎng)速和帶寬的要求不是特別高,即使在網(wǎng)絡(luò)繁忙期玩,對用戶的體驗(yàn)影響也不大。而對戰(zhàn)類型的游戲,如果只是家庭成員之間的對戰(zhàn),影響同樣不大。
 
  真正受網(wǎng)絡(luò)質(zhì)量影響較大的用戶是跨平臺之間的用戶,也可以說是兩個家庭之間的對戰(zhàn)。但對于電視游戲來說,目前網(wǎng)絡(luò)問題還不是主要矛盾,整個電視游戲市場還不成熟。而未來,營商可以通過優(yōu)先服務(wù)保障自有渠道業(yè)務(wù)流量的可靠傳送,這運(yùn)營商做家庭游戲的天然優(yōu)勢。
 
  現(xiàn)階段,電視游戲的主要問題集中在設(shè)備普及率、游戲內(nèi)容、支付轉(zhuǎn)化率三個方面,在解決問題的時(shí)候優(yōu)先級會更高。
 
  支付方式:二維碼、短代、聲紋、賬號綁定
 
  在電視游戲付費(fèi)方面,我們認(rèn)為用戶付費(fèi)取決于三個方面,第一,方便性。通過捆綁在電視游戲上的話費(fèi)支付或是寬帶費(fèi)用支付,有利于付費(fèi)轉(zhuǎn)化率提升;第二,游戲類型有關(guān)。休閑游戲付費(fèi)率低,中重度游戲付費(fèi)率高;第三,用戶習(xí)慣培養(yǎng)。用戶需要引導(dǎo),當(dāng)越來越多的人在電視上付錢的時(shí)候,特別是出現(xiàn)雪崩效應(yīng)時(shí),付費(fèi)人群會快速增加。
 
  我們認(rèn)為對戰(zhàn)類型、雙人配合以及棋牌類游戲,會在未來帶來更大用戶群和付費(fèi)轉(zhuǎn)化率。
 
  還有一類是體感類游戲,基于外設(shè)且用戶參與度比較高,自由度比較強(qiáng),用戶是愿意參與甚至付費(fèi)。
 
  家庭游戲產(chǎn)品經(jīng)理熊軼介紹中國移動和游戲已經(jīng)推出了一套基于電視游戲的完整支付SDK,并向合作伙伴提供。移動的SDK是基于話費(fèi)的支付。話費(fèi)支付的好處是不用像支付寶或是微信支付一樣預(yù)開一個賬戶,手機(jī)號碼本身就是用戶的賬戶。在使用的時(shí)候,手機(jī)話費(fèi)一定是存在的,而非預(yù)充值或是銀行轉(zhuǎn)賬。
 
  在已經(jīng)開發(fā)的支付SDK中,有四種具體的支付形式:
 
  1、基于二維碼的掃描支付。二維碼掃描的結(jié)果是掃描到手機(jī)上,并通過手機(jī)短信支付。
 
  2、短信充值支付。只需在電視上填入手機(jī)號碼,并通過手機(jī)短信的六位驗(yàn)證碼驗(yàn)證,就可以完成一次支付。
 
  3、聲紋支付。一種創(chuàng)新性支付方式,參照二維碼支付形式。電視播放一段聲音,通過手機(jī)解碼成支付信息,然后手機(jī)通過短信付費(fèi)的形式支付。
 
  4、提供基于用戶中心的登錄支付方式。用戶將某個賬號綁定在機(jī)頂盒上,通過輸入4-6位密碼就可以快速完成支付。
 
  借鑒手游模式,中國移動和游戲采用3:3:4、3:4:3或3:5:2的比例分成。
 
  運(yùn)營商定位:支付、發(fā)行、渠道及研發(fā)的綜合電視游戲平臺
 
  中國移動和游戲?qū)⒆约憾ㄎ挥谝粋€綜合性的電視游戲平臺。第一,話費(fèi)支付優(yōu)勢,這一點(diǎn)在手機(jī)上表現(xiàn)的十分明顯,而在家庭游戲上會表現(xiàn)的更加明顯;第二,渠道,中國和游戲有寬帶、定制機(jī)頂盒;第三,運(yùn)營商有流量保障,可以進(jìn)一步強(qiáng)化流量優(yōu)勢。
 
  移動“和游戲”更主要的還是做綜合性的平臺,包含支付、渠道、發(fā)行,也會包含少量的內(nèi)容,但大部分內(nèi)容還是需要CP來提供。
 
  面對機(jī)頂盒、智能電視以及游戲主機(jī)。從中國移動和游戲自有渠道來講,會優(yōu)先發(fā)展OTT機(jī)頂盒子。同時(shí)作為一個運(yùn)營平臺,我們可以聚集內(nèi)容,將我們的游戲推送到智能電視廠商。而主機(jī)游戲市場是一個相對封閉的市場,國內(nèi)廠商進(jìn)入的門檻相對較高。主機(jī)游戲會是我們未來的探索的一個市場。
 
  面度競爭:合作為主,加速布局
 
  正是因?yàn)橛泻艽蟮幕ヂ?lián)網(wǎng)公司、廠商進(jìn)入到這個行業(yè),這個行業(yè)才會有很大的發(fā)展?jié)摿ΑS羞@么多公司進(jìn)入電視游戲,正說明了電視游戲市場的潛力。雖然說會有一定的競爭關(guān)系,但是中國移動游戲基地和小米、百度等在手游領(lǐng)域都有合作關(guān)系,未來在電視游戲方面也會有合作關(guān)系。
 
  舉個例子,江蘇移動是比較早的投入家庭寬帶業(yè)務(wù),母親已有了近500萬家庭寬帶用戶。其中很多用戶是今年新發(fā)展的機(jī)頂盒用戶。另外,山東、浙江、北京、福建、廣東等公司,近期也都開始大力推廣家庭移動寬帶的業(yè)務(wù)。移動會在比較短的時(shí)間內(nèi)達(dá)到數(shù)千萬的新裝機(jī)用戶,新增用戶都會配置機(jī)頂盒。在今年年初的時(shí)候,中國移動推出了“和家庭”的品牌,圍繞著互聯(lián)網(wǎng)電視,將各種互聯(lián)網(wǎng)業(yè)務(wù)放置到OTT機(jī)頂盒上,從而形成一套家庭互聯(lián)網(wǎng)的業(yè)務(wù)體系。

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