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PlayPhone調(diào)查顯示,68%的移動(dòng)游戲玩家為女性,而在這些女性玩家中,已婚女性占據(jù)了71個(gè)百分點(diǎn);同時(shí),年齡介乎40至64周歲的女性則占據(jù)了46個(gè)百分點(diǎn);在這之中,又有61%的女性玩家會(huì)在家中的客廳玩移動(dòng)游戲。 眾所周知,女性觀眾一直都是電視機(jī)的主要用戶。尤其是在以視頻點(diǎn)播為主要推廣賣點(diǎn)的智能電視興起之后,女性用戶更是智能電視市場(chǎng)開發(fā)的主要傳播對(duì)象。而在視頻點(diǎn)播功能盈利空間日漸萎縮之后,開發(fā)專門吸引女性用戶的電視游戲內(nèi)容,或許會(huì)是引爆電視游戲市場(chǎng)的重要舉動(dòng)。 在近期愛立信消費(fèi)者研究室發(fā)布的最新報(bào)告中,也有相關(guān)數(shù)據(jù)顯示,中國游戲玩家的平均年齡正在逐年增加,而女性游戲玩家的比重則增至43%。 當(dāng)然,在電視游戲這一行業(yè)對(duì)女性玩家用戶的定位,也不并單單只是對(duì)客廳娛樂的定位。智能電視又稱互聯(lián)網(wǎng)電視,聯(lián)網(wǎng)性將是智能電視的主要標(biāo)志;在這個(gè)社交平臺(tái)充斥所有互聯(lián)網(wǎng)載體的時(shí)代,游戲也離不開社交功能的影響。 有資料顯示,自2010年以來,社交游戲已經(jīng)擴(kuò)張了游戲市場(chǎng)并且增加了在商業(yè)上游戲化的影響。女性用戶不但比男性用戶喜歡在社交平臺(tái)上消耗時(shí)間,在社交游戲玩家中,女性的占比也打敗了男性,高達(dá)54%。 在游戲付費(fèi)方面,男性玩家比女性玩家市場(chǎng)更大其實(shí)也是一個(gè)沒有根據(jù)的觀點(diǎn)誤區(qū)。雖然目前國內(nèi)游戲市場(chǎng)依舊是以男性玩家為主,但從國外游戲市場(chǎng)的發(fā)展趨勢(shì)來看,相對(duì)偏向女性玩家的產(chǎn)品,比如King的王牌產(chǎn)品《糖果粉碎傳奇》(Candy Crush Saga)就取得了全球性的成功。根據(jù)Newzoo發(fā)布的調(diào)查數(shù)據(jù)顯示,《糖果粉碎傳奇》的女性用戶占比高達(dá)60%,而女性玩家的付費(fèi)意愿則達(dá)到了46%;這意味著在《糖果粉碎傳奇》中,女性玩家的付費(fèi)意愿比男性高出了6%。在《糖果粉碎傳奇》高達(dá)1.24億的DAU數(shù)據(jù)支持下,這就是一個(gè)非??捎^的收入差。 電科技認(rèn)為,在當(dāng)下電視游戲市場(chǎng)還未明朗的情況下,只要明確了女性玩家這一重要用戶定位,即可嘗試開發(fā)吸引女性玩家的電視游戲內(nèi)容。比如,畫面和音效要足夠卡通、可愛;玩法和操作系統(tǒng)要足夠簡(jiǎn)潔、易懂;社交系統(tǒng),即與異性的互動(dòng)性要足夠強(qiáng)。這就像一定要從一個(gè)女性玩家的角度去進(jìn)行一次私人定制一樣,為她們?nèi)?chuàng)造一個(gè)獨(dú)特的游戲世界。 就在剛剛于舊金山舉辦的2014年游戲營銷峰會(huì)上,第三方市場(chǎng)調(diào)研公司EEDAR公布的一組數(shù)據(jù)顯示:中國玩家總數(shù)為5.17億人,核心玩家數(shù)量為1.47億人。假設(shè)所有女性玩家都是非核心玩家,占比為40%,那么中國的女性玩家規(guī)模將高達(dá)1.48億人。面對(duì)這么大的一個(gè)市場(chǎng),游戲開發(fā)商們真的一點(diǎn)都不心動(dòng)嗎? |
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