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《煉獄戰(zhàn)魂》首發(fā)數(shù)據(jù)曝光 樂視雙端挖掘手游引流新利器

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發(fā)表于 2016-12-9 16:50 | 只看該作者 |只看大圖 回帖獎勵 |倒序瀏覽 |閱讀模式 | 來自浙江
眼下的手游行業(yè),仍然是一片紅海。二八原則愈演愈烈,在非頂部的中小CP的生存空間愈發(fā)狹小。與此同時,手游用戶規(guī)模也趨近飽和,移動端的人口紅利在不斷減少,單個用戶的獲取成本越來越高。

行業(yè)大環(huán)境變化的同時,隨之而來的則是廠商和渠道商應(yīng)對策略的改變。譬如隨著二次元群體的崛起,一些細(xì)分渠道開始展現(xiàn)出驚人的引流能力。而倚靠樂視生態(tài)雙端優(yōu)勢的樂視互娛,則從自身基數(shù)龐大的大屏用戶入手,嘗試將大屏用戶引入移動端。

昨天登錄樂視雙端的ARPG游戲《煉獄戰(zhàn)魂》則為樂視互娛的首次試水,與此同時,這款游戲也是行業(yè)首款跨屏互通的3D 網(wǎng)游,樂視互娛攜手游戲開發(fā)商將樂視雙端數(shù)據(jù)打通,玩家不光可以跨屏同服競技,更重要的是,同一賬號在雙端的數(shù)據(jù)完全同步,玩家可以根據(jù)自身需求,隨心切換使用場景。


《煉獄戰(zhàn)魂》首發(fā)數(shù)據(jù)曝光 樂視雙端挖掘手游引流新利器


通過游戲首發(fā)當(dāng)日的數(shù)據(jù),我們可以看到,《煉獄戰(zhàn)魂》在樂視應(yīng)用商店手機(jī)版新增全渠道占比破平臺記錄,注冊用戶Arppu達(dá)14;大屏新增用戶占國內(nèi)電視平臺全渠道90%以上,全渠道第一。

一方面,樂視超級電視這一平臺的數(shù)據(jù)正在慢慢向移動端靠攏,大屏游戲用戶在樂視生態(tài)體系的培育下,開始顯現(xiàn)出自身的潛力。這與樂視游戲中心TV版近兩年始終在大屏游戲行業(yè)不斷深耕有著密不可分的關(guān)系,其精品內(nèi)容+垂直配件的模式,曾打造了多個行業(yè)數(shù)據(jù)標(biāo)桿。譬如此前搭載超級槍王的《潛行狙擊3D:代號獵鷹》TV版游戲,其ARPU值高達(dá)手機(jī)版的6.3倍。

同時,樂視大屏端在《煉獄戰(zhàn)魂》中通過“掃一掃”等形式為移動端的引流也了不容忽視的作用。據(jù)悉,在首發(fā)當(dāng)天,使用此功能的用戶達(dá)到整個大屏新增用戶的10%以上。正處在一片藍(lán)海中的樂視大屏,未來或許將成為分擔(dān)手游紅海壓力的新利器。

另一方面,作為樂視應(yīng)用商店手機(jī)版來說,其穩(wěn)定的全渠道新增占比等數(shù)據(jù),令這一平臺大跨步地向頭部渠道靠攏中。而游戲上線首日的高付費(fèi)率,則得益于樂視生態(tài)下的用戶育成。樂視所提倡的“硬件負(fù)利”模式,使得樂視平臺所得到的用戶一部分是習(xí)慣于為內(nèi)容付費(fèi)的用戶,更多的則是認(rèn)同這一模式,具備重度互聯(lián)網(wǎng)用戶屬性和潛質(zhì)的用戶。

這樣的用戶屬性也為樂視應(yīng)用商店和游戲中心所獲取的優(yōu)質(zhì)數(shù)據(jù)奠定了基礎(chǔ)。而樂視應(yīng)用商店手機(jī)版因地制宜的生態(tài)型運(yùn)營策略,聯(lián)動全生態(tài)的資源打通,也為CP和用戶創(chuàng)造了更高的平臺價值。如此前主打二次元受眾的《刀劍神域》正版手游,在深度化反了樂視視頻、線下LePar店,樂迷社區(qū)等生態(tài)內(nèi)強(qiáng)勢資源后,獲得了首發(fā)當(dāng)天全渠道新增占比4%的成績。

更為重要的是,在應(yīng)用場景化的大趨勢下,雙端數(shù)據(jù)的打通,令單個用戶可以在多個場景下隨時享用互通的數(shù)據(jù),不再只拘泥于大屏端或移動端,真正做到打破應(yīng)用邊界,順應(yīng)需求而生,在更好的滿足用戶需求的同時,也令用戶的體驗更優(yōu)化,粘性大大增強(qiáng)。未來,樂視互娛也希望攜手更多合作伙伴,深度挖掘這一模式下的潛力,為行業(yè)帶來更多新的可能。


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發(fā)表于 2019-10-9 22:25 | 只看該作者 | 來自云南
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