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2016-9-14 10:33 上傳
近日,某電視廠商發(fā)布了一款A(yù)R 智能電視,關(guān)于AR與客廳經(jīng)濟(jì)結(jié)合的討論也陸續(xù)開始出現(xiàn)。在曾經(jīng) VR概念當(dāng)?shù)赖氖澜缋铮瑧{借著Pokemon Go的異軍突起,看上去更接地氣的AR 技術(shù)迅速成為了市場(chǎng)的寵兒,而如今,這一技術(shù)終于盯上了電視領(lǐng)域。
在互聯(lián)網(wǎng)時(shí)代來臨后,電視行業(yè)曾經(jīng)有過一段時(shí)間的消沉,如今雖然過得還算體面,但所面臨的壓力也是前所未有的。面對(duì)網(wǎng)絡(luò)綜藝和直播平臺(tái)等原創(chuàng)內(nèi)容生產(chǎn)者的競(jìng)爭(zhēng),后電視時(shí)代,從業(yè)者也在絞盡腦汁尋找新的突破點(diǎn)。
不過AR與電視的這次結(jié)合,要取得想象中的效果,似乎有些太過倉促。
電視的誘惑
與紙媒日漸式微被讀者和廣告商漸漸遺忘相反,電視行業(yè)雖步履維艱,但作為曾經(jīng)的超級(jí)平臺(tái),電視或者說電視的某些功能至今仍被許多行業(yè)所看重。例如主機(jī) 游戲就是依托電視為載體且目前用戶數(shù)量較多的一種形式。
隨后在電視與網(wǎng)絡(luò)結(jié)合的延伸中,也陸續(xù)出現(xiàn)了機(jī)頂盒、智能電視等產(chǎn)物。伴隨著這些事物的出現(xiàn),一個(gè)關(guān)于此的概念描述逐漸進(jìn)入視線——客廳經(jīng)濟(jì),一個(gè)看上去潛力巨大卻又無比尷尬的話題。
之所以尷尬,是因?yàn)殡娨曇呀?jīng)被互聯(lián)網(wǎng)吸走了太多的觀眾,以至于讓客廳經(jīng)濟(jì)都失去了討論的價(jià)值。
而所謂的潛力,則存于與中國人根深蒂固的思維之中,從80年代冰箱、電視、洗衣機(jī)“三大件”開始,電視就作為了人們?nèi)粘I钪胁豢苫蛉钡牟糠?,甚至一度還是身份的象征,隨后VCD、DVD時(shí)代,家庭影院時(shí)代,電視經(jīng)歷了太多的輝煌,擁有著極其龐大的用戶基礎(chǔ)。直到互聯(lián)網(wǎng)出現(xiàn),才讓電視的延伸發(fā)展?jié)u漸失去了載體上的優(yōu)越性,開始進(jìn)入消沉期。
如今,伴隨著基于互聯(lián)網(wǎng)的服務(wù)越來越豐富,呈現(xiàn)形式的越來越多樣,游戲、體育、影視、在線教育等領(lǐng)域需要跳出電腦尋找更具視覺效果的載體,電視才重新回到更多人的視線中,現(xiàn)在,AR終于也搭上了這輛晚點(diǎn)的早班車。
所謂“客廳經(jīng)濟(jì)”
所謂客廳經(jīng)濟(jì),無所謂具體的概念界定,其含義大致是圍繞智能電視和互聯(lián)網(wǎng)為基礎(chǔ)的,將PC與移動(dòng)終端排除在外的泛娛樂平臺(tái)。這個(gè)平臺(tái)以電視為視覺載體,包含了游戲、觀影、互動(dòng)等多種體驗(yàn)方式。
這看上去面面俱到,充滿了吸引力。根據(jù)易觀智庫提供的數(shù)據(jù)顯示,2015年中國智能電視銷量達(dá)到了4090萬臺(tái),但同時(shí)市場(chǎng)存量超過1億臺(tái)。
智能電視的銷量有所增長(zhǎng),但“去庫存”的壓力反而更大了,數(shù)據(jù)反應(yīng)的事實(shí)雖然有些片面,但也說明了些許問題。
在一個(gè)移動(dòng)設(shè)備需求過剩的時(shí)代,手機(jī)的更換頻率大幅縮短,在某些群體中達(dá)到一年一換甚至更短也不稀奇。在移動(dòng)互聯(lián)時(shí)代,傳統(tǒng)的PC業(yè)務(wù)都受到了前所未有的沖擊,出現(xiàn)銷量下滑。與PC相比更加年邁的電視,又怎么還會(huì)有如此大的市場(chǎng)需求呢?
曾經(jīng)被社會(huì)熱議的“低頭族”現(xiàn)象現(xiàn)在已成為了我們心安理得的日常。而在這個(gè)眼球經(jīng)濟(jì)時(shí)代,互聯(lián)網(wǎng)已經(jīng)奪走了太多人的時(shí)間和精力。
在80后、90后、00后們幾乎不看電視的現(xiàn)實(shí)下,手機(jī)還在貪婪的吸引著大批60后、70后們的注意力,而大屏手機(jī)、微信的出現(xiàn)讓這些已經(jīng)成為了可能,并逐漸加劇這一趨勢(shì)。這種情況下,不少家庭中都曾面臨電視開著卻無人觀看的尷尬場(chǎng)景。
所以,看出問題所在了么?在目前的信息傳播環(huán)境之下,大多數(shù)人的注意力都放在了手機(jī)、平板電腦等移動(dòng)設(shè)備上,將人們的視線從電視、電腦轉(zhuǎn)移到手機(jī)上,這是一個(gè)正向的過程。而所謂客廳經(jīng)濟(jì)的核心在于,注意力一定要放到電視上,才有進(jìn)一步延伸的可能。
在目前的現(xiàn)狀下,將人們視線從手機(jī)拉回到電視,這本身就是一個(gè)逆向的過程,而那些不使用網(wǎng)絡(luò)設(shè)備,更年長(zhǎng)些的電視受眾,又怎么可能會(huì)對(duì)客廳經(jīng)濟(jì)諸如主機(jī)游戲、AR這些衍生產(chǎn)品感興趣呢?客廳現(xiàn)在是不是注意力的重點(diǎn),客廳目前真正的用戶群體是哪些,這些和所謂的“客廳經(jīng)濟(jì)”暫時(shí)都是相矛盾的。
正如上文所描述的,“客廳經(jīng)濟(jì)”的尷尬之處甚至不在于它是不是偽命題的問題,而是客廳經(jīng)濟(jì)究竟存不存在的問題?!翱蛷d經(jīng)濟(jì)”這一詞出現(xiàn)這么長(zhǎng)時(shí)間,一直不溫不火,這其中也不乏為賣產(chǎn)品而進(jìn)行概念炒作的嫌疑。
Pokemon Go誤區(qū)
再來說回AR,實(shí)際上AR今年的大火,很大程度上也是借住Pokemon Go游戲熱潮的帶動(dòng)。不過,Pokemon Go成功的原因是很復(fù)雜的,這里面既有任天堂優(yōu)質(zhì)IP的強(qiáng)大用戶基礎(chǔ)、也有能夠滿足玩家游戲欲望的收集和對(duì)戰(zhàn)元素,除此之外,還有強(qiáng)大的基于地理位置、基于社交的雙重互動(dòng)性和技術(shù)支撐(針對(duì)這點(diǎn),鈦媒體此前文章也有論述)。
這些因素融合在一起,才誕生出了這一款現(xiàn)象級(jí)的產(chǎn)品。實(shí)屬可遇而不可求,之前幾年與Pokemon Go一脈相承的Ingress一直沒能大紅大紫也說明了Pokemon Go成功的難度。
令人稍感意外的是,游戲中的火熱竟然推動(dòng)了對(duì)整個(gè)行業(yè)的關(guān)注。AR一躍成為了時(shí)下最熱門的話題,手機(jī)、電影、游戲、包括現(xiàn)如今的電視,都要嘗試與AR的深度結(jié)合。
然而在事實(shí)上,基于上文所述各種因素下移動(dòng)端的成功,其實(shí)并不能給家用平臺(tái)的AR帶來什么太多的啟發(fā),反倒可能讓人陷入固定的思維中,反而限制了家庭級(jí)AR技術(shù)的發(fā)展。畢竟便攜式設(shè)備多如牛毛,加之Pokemon Go移動(dòng)端的成功,開發(fā)廠商對(duì)于家庭用戶還有多大的興趣,能夠投入多大的力度都是未知的,如果強(qiáng)行拿移動(dòng)端的方式手段生搬硬套,恐怕很難有好的成效。
從AR與電視相結(jié)合的角度來說,目前關(guān)于AR電視的設(shè)想也有些本末倒置。對(duì)于電視來說,內(nèi)容是還是第一位的,而在內(nèi)容上廣電系統(tǒng)仍然處于近乎壟斷的地位。就連深耕多年的游戲主機(jī)在國內(nèi)市場(chǎng)也僅僅是小小的配角而已。
之前幾年, 網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒的出現(xiàn),也是依托互聯(lián)網(wǎng)的海量資源,從內(nèi)容提供的角度向廣電系統(tǒng)發(fā)起進(jìn)攻。最終能夠取得一定的成績(jī),同樣是因?yàn)閮?nèi)容的需求最大,能夠滿足這種需求就能收獲一部分用戶。而AR此時(shí)就顯得勢(shì)單力薄,這種增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)型的交互在電視這種信息單向傳輸?shù)钠脚_(tái)上并無優(yōu)勢(shì),想依靠Pokemon Go成功的模式取以上內(nèi)容而代之,這不僅讓電視完全淪為了工具,也讓電視原本的內(nèi)容輸出優(yōu)勢(shì)蕩然無存,這顯示然是完全本末倒置的,實(shí)現(xiàn)起來自然是天方夜譚。
從AR層面來說,Pokemon Go的成功不具有代表性,甚至這種成功很容易讓后來的模仿者進(jìn)入一種盲目跟隨的誤區(qū)。從AR+電視的層面來說,平臺(tái)的天然差異就更對(duì)AR的開發(fā)提出了不同要求,如果真要有所發(fā)展,在思路上還有很大調(diào)整的空間。
理想與現(xiàn)實(shí)的距離
如果把客廳經(jīng)濟(jì)看做一個(gè)明確存在的概念,從之前的 路由器到智能電視,再到網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒,它們都曾在不同階段被看做是客廳經(jīng)濟(jì)的核心。但不論哪一個(gè),也都是不溫不火,沒有引起太大的波瀾。
當(dāng)然,這里面也存在監(jiān)管限制的原因,例如網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒從出現(xiàn)之余就一直面臨政策上的各種限制,導(dǎo)致功能上被閹割,失去了最好的發(fā)展機(jī)會(huì)。而AR技術(shù)的這種強(qiáng)互動(dòng)性與增強(qiáng)現(xiàn)實(shí)屬性,能否通過相關(guān)政策的紅線,也是理想與現(xiàn)實(shí)中間需要邁過的第一道坎。
此外,除了上述的硬件設(shè)備之外,客廳經(jīng)濟(jì)的另一條發(fā)展脈絡(luò)是提供超高水準(zhǔn)的內(nèi)容,從3D時(shí)代開始,就有3D眼鏡、裸眼3D技術(shù)等多種3D手段。隨著影視資源清晰度和顯示設(shè)備分辨率的提升,還有包括藍(lán)光、 4K片源的潮流出現(xiàn)。
但是在這些層面上面臨的問題同樣很多,首先就是技術(shù)成本的大幅提升對(duì)消費(fèi)產(chǎn)生了負(fù)面的刺激,使得不少廠家為追求效益不得不放棄這些太過先進(jìn)的技術(shù)。其次,雖然3D、藍(lán)光、4K等這些先進(jìn)的呈現(xiàn)方式至今仍然較為領(lǐng)先,但是也正是這種領(lǐng)先,導(dǎo)致可提供的片源太少、觀眾可選擇的余地少,被自身資源本身所限制,更大范圍的推廣也就無從談起了。
最后一點(diǎn),目前所謂的客廳經(jīng)濟(jì)遠(yuǎn)遠(yuǎn)沒有建立起一個(gè)完整的生態(tài),不論是游戲主機(jī)還是網(wǎng)絡(luò)機(jī)頂盒、亦或是智能電視本身,都有著不同的操作系統(tǒng),更多的時(shí)候是各自為戰(zhàn)。沒有形成一個(gè)統(tǒng)一的網(wǎng)絡(luò),也沒有一致的底層系統(tǒng)作支撐,這時(shí)候再加上AR,恐怕就更加混亂了。
以上不難看出,雖然有關(guān)客廳經(jīng)濟(jì)的與AR電視的設(shè)想很前衛(wèi),也很有吸引力,不過在操作層面來說,簡(jiǎn)單實(shí)現(xiàn)肯定沒有問題,但想要融合發(fā)展還是存在一定的困難??紤]完這些問題后,還要面臨著政策上的監(jiān)管和限制,理想與現(xiàn)實(shí)之間的差距還很巨大。至少在現(xiàn)階段,AR+電視的客廳經(jīng)濟(jì)看上去很美,但也只是看上去很美。
出路何在?
AR是個(gè)很好的概念,但結(jié)合的方式很關(guān)鍵。由于技術(shù)的超前和接受度的原因,它的受眾群體相對(duì)較小,針對(duì)的年齡層面也更加年輕。易觀智庫提供的另一組數(shù)據(jù)顯示,目前我國智能電視消費(fèi)的主力群體在26-35歲之間,并且以三口之家和四人及以上家庭占了絕大多數(shù)。 這說明,電視的主力購買群體主要是已經(jīng)成家的年輕人。而潛在的切入點(diǎn),可能就在于現(xiàn)在這批80后、90后做父母后成長(zhǎng)起來的孩子,在他們成長(zhǎng)的過程中,電視有機(jī)會(huì)成為他們接觸現(xiàn)代科技、接觸網(wǎng)絡(luò)的第一站,電視的大屏幕和AR技術(shù)的一些特點(diǎn)也的確對(duì)小孩子更具吸引力,如果能在幼兒教育、益智娛樂等領(lǐng)域有好的結(jié)合方式,AR電視還是可以取得突破的。
新技術(shù)的發(fā)展落地需要時(shí)間,用戶的吸納培育同樣需要時(shí)間,AR+電視是一次看上去很美的冒險(xiǎn),能否成功,需要的不僅僅是勇氣,還有耐心。
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