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導(dǎo)讀:在VR領(lǐng)域,目前最受關(guān)注的就是索尼,Oculus和HTC三家廠商了。
如果中國80后這一代人的游戲啟蒙是拳皇、小霸王游戲機(jī),那么到現(xiàn)在95后、00后這一代人的游戲啟蒙就算得上手中的iPad或者就是PS游戲機(jī)了。毫無疑問地是索尼PS在游戲領(lǐng)域擁有極高的影響力和號召力,于是在VR熱潮來襲的時(shí)候,索尼依然借助于自家在游戲領(lǐng)域的深耕,將VR的運(yùn)用聚焦在了游戲這一發(fā)展?jié)摿薮蟮拇怪狈较?,而在?jīng)過幾代實(shí)驗(yàn)產(chǎn)品的更新之后,索尼終于將要推出消費(fèi)級的PS VR。
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2016-7-27 19:28 上傳
PS VR與今年早期宣布推出消費(fèi)者版的HTC Vive,Oculus被VR愛好者稱為“三大頭顯”,這意味著在各家廠商都想通過硬件設(shè)備切入VR這一入口之時(shí),“三大頭顯”的顯示效果和交互,更重要的是內(nèi)容鋪墊以及開發(fā)者的支持都甩了其他的小廠商好幾條街。在許多用戶都對HTC Vive,Oculus所達(dá)到的效果感到驚嘆時(shí),PS VR便成了前兩家爭奪市場最大的變數(shù)。
設(shè)備和售價(jià):性價(jià)比就這么凸顯了
PS VR的硬件設(shè)備要求要遠(yuǎn)遠(yuǎn)低于HTC Vive,場地和連接需要也更低。HTC Vive購買的價(jià)格為6888元,而為了支撐這一VR設(shè)備所需要的電腦配置也高到驚人,自己組裝費(fèi)用穩(wěn)超1萬元,全套設(shè)備就算入門配置的花費(fèi)也在2W元上下。
而PS VR的國內(nèi)最終價(jià)格并未公布,但是其對硬件的限制之小已經(jīng)有目共睹,PS VR的價(jià)格在外媒的曝光中為399美元(約合人民幣2597元),即便中國國內(nèi)售價(jià)上浮,最終也應(yīng)該在3000元上下,配上相應(yīng)的主機(jī)需求,最終的投入也遠(yuǎn)低于HTC Vive的花費(fèi)。
在場地和連接的需求而言,PS VR只需要配備一個(gè)PS Camera攝像頭正對用戶以對用戶的身體移動(dòng)進(jìn)行監(jiān)測,場地空間的要求并不大,日常的客廳甚至電腦桌都可以滿足。而HTC Vive則需要將兩個(gè)感應(yīng)器放置在在一個(gè)至少5平方米的開闊空間的對焦線上,且兩個(gè)感應(yīng)器為有線設(shè)備,加上頭盔的連接線,整個(gè)裝備的鏈接比較復(fù)雜,占地頗多。對于很多在一線城市租房的用戶來講,HTC Vive“住”的空間恐怕已經(jīng)占據(jù)自己房間的一大半。
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2016-7-27 19:28 上傳
HTC Vive官方說明
因此在售價(jià)和配置要求上來講,PS VR無疑占據(jù)了極佳的起手。
體驗(yàn):視覺體驗(yàn)優(yōu)異,但動(dòng)作捕捉受限
首先還是需要聊聊佩戴體驗(yàn)。PS VR的設(shè)計(jì)更像是護(hù)目鏡。機(jī)身從頭頂扣下,并有兩個(gè)調(diào)整按鈕,頭箍后面的按鈕調(diào)節(jié)大小以固定,頭顯上的按鈕用來調(diào)節(jié)角度使得畫面顯示效果與眼部視覺觀感一致。可能由于佩戴眼鏡的關(guān)系,在調(diào)節(jié)角度時(shí)依然破費(fèi)了一些功夫,如果角度調(diào)節(jié)不當(dāng)會損傷畫面呈現(xiàn)效果,對精準(zhǔn)度要求比較高。比較難得的是頭盔內(nèi)部空間比較充足,對眼睛黨來說難得的友好。
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而在使用體驗(yàn)上,市場中不乏超低價(jià)的VR硬件設(shè)備,但并不可能掀起如果PS VR 的波瀾,原因就在于硬件技術(shù)的成熟度和軟件的支持不在一個(gè)量級。索尼PS VR搭載了5.7英寸1920 x 1080全高清OLED屏幕,其可視角度為90度,刷新率更高達(dá)120Hz。這樣的配置應(yīng)該說刷新率有所突破,但分辨率尚可。諸如《深海驚魂(Into The Deep)》這類游戲,主要體現(xiàn)的是VR虛擬現(xiàn)實(shí)構(gòu)建空間能力的沉浸感,對畫面的精細(xì)程度要求較高,較低的畫面效果會讓用戶立馬“出戲”。在一些國產(chǎn)VR產(chǎn)品中我們也看過一些凸顯VR沉浸體驗(yàn)的視頻,然而多多少少都會有一些拖影或者眩暈、模糊的情況,用戶并不能完全沉浸在視頻內(nèi)容之中。很難得的是PS VR能夠做到更好的代入感,畫面的搭建更為細(xì)膩,同時(shí)視覺的體驗(yàn)非常到位,在體驗(yàn)中,筆者尤其關(guān)注了細(xì)節(jié)部分,諸如非常細(xì)密的鐵絲網(wǎng)能不能夠清晰地呈現(xiàn),頭部晃動(dòng)移動(dòng)視線時(shí)光線的移動(dòng)是否同步,至少我為這個(gè)游戲打了高分。
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2016-7-27 19:28 上傳
《深海驚魂(Into The Deep)》截圖
在交互方面,依據(jù)不同的游戲,PS VR可以通過PlayStation MOVE、傳統(tǒng)手柄來進(jìn)行交互,同時(shí)PS Camera還能對用戶身體的移動(dòng)進(jìn)行捕捉,在一些第一人視角的游戲中涉及躲避、碰撞時(shí)可以用到。但是PS VR允許小范圍的移動(dòng)(大范圍移動(dòng)會有報(bào)警提示,“超出游戲范圍”),這與HTC Vive有著很大的差異,畢竟后者可以對全身的位移進(jìn)行監(jiān)測并且同步在游戲中的呈現(xiàn)也非常出色,因此整體的沉浸感其實(shí)要比PS VR更好。
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至于眩暈感,在體驗(yàn)了5款游戲后,無論是第一人稱射擊類游戲《London Heist》還是《ACE Banana》都沒有感受到眩暈感,即便頭部移動(dòng)很頻繁,畫面的跟進(jìn)與刷新也維持得很棒。
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2016-7-27 19:28 上傳
《London Heist》截圖
唯一有眩暈感的是《RIG:機(jī)械化戰(zhàn)斗聯(lián)盟》,這個(gè)游戲營造了一個(gè)第一人稱射擊的電子競技游戲場景,過程中養(yǎng)家要躲避火箭、槍的射擊和敵方隊(duì)伍的騷擾,操作方式則是通過手柄來操作,與一般的PS4游戲趨同,這樣造成的后果是當(dāng)你使用手柄讓整個(gè)畫面的角度大幅調(diào)整(如同轉(zhuǎn)身)的時(shí)候,你的身體卻沒有做出同步的移動(dòng),此時(shí)你的視覺神經(jīng)會告訴大腦你身體轉(zhuǎn)身了但身體并沒有實(shí)質(zhì)發(fā)生位移,由此不同步的眩暈感產(chǎn)生。如果類似的游戲出現(xiàn)在HTC Vive上,恐怕交互的方案就會好上不少(但得小心被線絆倒……)。因此由于對動(dòng)作捕捉的局限,大量的交互集中于手柄的設(shè)計(jì)無疑成為之后PS VR開發(fā)交互需求繁雜的大型游戲的一大限制。
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2016-7-27 19:28 上傳
《RIG:機(jī)械化戰(zhàn)斗聯(lián)盟》截圖
不能忘的另一個(gè)關(guān)鍵因素還在于索尼本身就是游戲娛樂公司巨頭,據(jù)索尼方面宣稱,10月正式發(fā)售時(shí)PS VR將有至少50款游戲支持,良好的內(nèi)容生態(tài)無疑會給PS VR的競爭助力不少。經(jīng)過一陣體驗(yàn),真的覺得雪紅阿姨真的又得哭了,畢竟如果遠(yuǎn)低于一半的價(jià)格卻能獲得相近的游戲體驗(yàn),那PS VR在市場上的沖擊將給HTC Vive一個(gè)巨大的“驚喜”。而HTC Vive的機(jī)會可能更多的在于對于用戶全身性參與的深挖以及除游戲之外更多領(lǐng)域,諸如醫(yī)療、航空培訓(xùn)等的深耕、社交元素的開拓。在硬件和軟件不斷迭代之后,兩者勢必將朝著不同的方向走去。
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