憑借緋雨技術(shù)團(tuán)隊(duì)一年多對(duì)VR游戲音頻制作技術(shù)的研發(fā),向諸位提出幾個(gè)關(guān)于VR音頻制作的小建議:
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2016-6-14 08:43 上傳
1.VR增強(qiáng)聽覺體驗(yàn)需要“擬音” 現(xiàn)實(shí)中的聲音往往沉悶,例如緋雨在視頻中演示的“飛船起降”音效,如實(shí)錄一段發(fā)動(dòng)機(jī)音效,不僅無(wú)趣,也不符合科幻大片中帶有奇幻色彩的飛船聲效。其實(shí)好萊塢電影中的聲音——大部分來(lái)自擬音。因擬音聲效具有貼近 “想象中的真實(shí)”的特性,比聲效庫(kù)的素材更具有戲劇性和表現(xiàn)力。一個(gè)好的VR音效設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)最該花錢的地方是買幾支好的話筒做擬音,而不是延續(xù)手游時(shí)代的做法在音效庫(kù)中搜音效。
2.對(duì)于VR什么更重要?音樂(lè)還是音效 問(wèn)題的關(guān)鍵在于,VR游戲要重點(diǎn)表達(dá)什么?真實(shí)感或增強(qiáng)沉浸式體驗(yàn)?如果是下圖這樣的游戲,希望玩家聽到是耳邊呼呼的風(fēng)聲,從這個(gè)角度,音效的的重要性更高。不同的場(chǎng)景應(yīng)該由音樂(lè)還是音效作為主導(dǎo)需要游戲團(tuán)隊(duì),音效設(shè)計(jì)師和音樂(lè)制作人之間溝通,分工協(xié)作明確聲音設(shè)計(jì)師和音樂(lè)制作人分別該對(duì)哪些地方負(fù)責(zé)。 3.用聲音來(lái)講故事,更省錢 如果用畫面來(lái)表現(xiàn)某些場(chǎng)景,預(yù)算上吃緊的話,那么用聲音來(lái)引導(dǎo)玩家想象是一種不錯(cuò)的替代方式。比如,環(huán)境中某些怪物并不需要真正的出現(xiàn),通過(guò)不同的聲音來(lái)表現(xiàn),引導(dǎo)玩家產(chǎn)生相應(yīng)的感受和情緒。僵尸游戲環(huán)境中很多撕咬畫面不需要真正的做出來(lái),玩家通過(guò)聲音感受會(huì)更強(qiáng)烈,在聽到周圍聲音的時(shí)候,他們往往忍不住想象此時(shí)周圍正在發(fā)生什么瘋狂地事情,這往往比喪尸出現(xiàn)在面前更恐怖。 4.過(guò)多的聲音元素反而造成問(wèn)題 VR游戲要模擬存在于X、Y、Z軸上的虛擬世界,聲音敘事既要細(xì)膩真實(shí)又不失重點(diǎn)。事實(shí)上,我們發(fā)現(xiàn)要讓玩家關(guān)注過(guò)多聲音元素的同時(shí)體會(huì)到場(chǎng)景中的不同層次非常困難,玩家不知道該聽什么。所以在配置聲音元素的時(shí)候,應(yīng)合理規(guī)劃。很多時(shí)候聲音設(shè)計(jì)師可以幫助完成這件事。 5.插入配音的最佳時(shí)機(jī) 留出時(shí)間讓聲音來(lái)講故事,意味著不要摻入過(guò)多對(duì)白。我們都習(xí)慣了手機(jī)游戲一開場(chǎng)絮絮叨叨的新手引導(dǎo)方式,而對(duì)于VR游戲來(lái)說(shuō),是否要使用這樣的方式需要考慮一番。玩家在視覺和聽覺雙重沖擊的情況下,還要想方設(shè)法去辨別和理解引導(dǎo)內(nèi)容,非常困難。 VR游戲的聲音創(chuàng)作比起普通游戲來(lái)說(shuō)更需要科學(xué)合理的分配,我們建議游戲制作團(tuán)隊(duì)能夠更早的與聲音設(shè)計(jì)團(tuán)隊(duì)溝通,畢竟實(shí)錄或擬音都是非常耗費(fèi)時(shí)間精力的過(guò)程。 |