本帖最后由 懶惰熊貓 于 2014-11-6 11:17 編輯
《鬼泣4》是《鬼泣》系列的第四作,當大家將目光聚焦在但丁如何在次時代上揮舞大劍、擺弄槍械的時候,CAPCOM以“但丁在前作中的實力已經達到了頂峰”為由將其推到次席,而將另一位狂放不羈的少年選為新作品的男主角,他就是‘尼祿’,今天就讓蔥寶帶領大家在TV端上再次回味一下這部經典的作品。
《鬼泣4》的故事發(fā)生在在某大陸沿岸地區(qū)的城堡都市弗杜那 (Fortuna),這里的人們信仰著與其它文化截然不同的獨創(chuàng)宗教-被稱為魔劍教團,這個信仰組織所崇拜的神明是但丁與維吉爾兄弟倆的父親,過去為了人類而戰(zhàn)的惡魔-魔劍士斯巴達 (Sparda),憎恨其它的惡魔,并以排除他們?yōu)榈谝唤塘x,為了實現(xiàn)這神圣教義,甚至擁有稱為“教團騎士”的獨立軍隊。而玩家要在《鬼泣4》中扮演的男一號就是年輕的教團騎士“尼祿”(Nero,注意可不要和知名的刻錄軟件搞混了)。而系列一直以來的男主角但丁,則是以教團騎士敵對者的姿態(tài)登場的,并一開始就與其主角繼任者尼祿展開了激烈的沖突……
就筆者個人的感受而言,《鬼泣4》確切地說更像是二代和三代設計思路的一個結合體。《鬼泣3》當中包括槍神、劍圣、騙術師與皇家侍衛(wèi)等職業(yè)的系統(tǒng)保留了下來,但切換的設計更加人性化,無需像原來那樣待特定的地點,可隨時隨地地按需自由切換。關卡流程的結構也和《鬼泣2》(或者說《鬼武者3》也行)類似,采用了雙主角交替進行的方式。有不少關卡的場景,機關陷阱,BOSS都是重復的,只是操作的對象不同而已。比較遺憾的是,關卡設計有點走《合金彈頭》系列的老路了,那就是流程越來越短,機關陷阱缺乏創(chuàng)意,根本沒有什么像樣的謎題。
雖然《鬼泣》系列與《戰(zhàn)神》的風格根本不一樣,前者在戰(zhàn)斗方面更注重的是操作的技巧和熟練程度,是以刺激為依歸的動作游戲。而后者以爽快感為訴求,由于戰(zhàn)斗更多的是依賴于按鍵系統(tǒng),操作更多的是考驗玩家的反應是否靈敏。因此,雖然戰(zhàn)斗方面沒有太多的可比性,但從冒險部分來說,《鬼泣》確實是得好好向《戰(zhàn)神》和《波斯王子》等作品取取經了。作為豐富關卡流程的點綴,適量而有創(chuàng)意的謎題是很有必要的。 畫面: 角色建模漂亮、動作和特效都很好。進入游戲后就是一段吸引力十足的CG,里面夾雜著實際的游戲畫面,我想制作方這個做法是讓玩家一進入游戲就感受到新作的戰(zhàn)斗吧。游戲到后期可習得的招式十分豐富,怎么耍得帥、怎么才能使出高攻連招都是骨灰級玩家值得研究的地方。Capcom這方面的確是表現(xiàn)得誠意十足,各方面的玩家都能充分照顧到。
音樂及音效: 很好的融合了搖滾和古典音樂,游戲的聲場定位很準,英文配音和動作的同步很棒。音效在本作中體現(xiàn)的最為突出的當屬兩位主角頗有氣勢的叫喊聲,還有劍和槍打到不同材質的敵人身上所發(fā)出的聲效簡直無可挑剔。但是背景音樂經常無止境重復的播放,小編感覺很是無趣。
劇情設定: 游戲的場景設定的很美,有很酷的鏡頭切換。不過游戲的過程中你會發(fā)現(xiàn),整個故事情節(jié)不夠清晰,感覺一直在重復著同樣一件事,而且游戲中對于敵方的設計也比較平淡。
操作性: 《鬼泣4》的操作與前作毫無差別,視角大多數(shù)都可以自行轉動,但在特定的場景中則不可以,出招方式也沒有任何變化,只要是玩過任何一代鬼泣的玩家都可以迅速上手。該游戲中鏡頭的調度很合理,鎖定系統(tǒng)也非常地不錯。
游戲性: 節(jié)奏快,絕對沒有冷場,升級系統(tǒng)也設計的不錯。和操作上面一樣,感覺一塵不變,缺乏革新,有時候會產生乏味的情緒。
總結: 客觀的講這次的《鬼泣4》在綜合素質上都并沒有太出彩的地方,尤其在系統(tǒng)方面幾乎完全繼承了前幾作,但是游戲整體水準優(yōu)秀,雙角色設定不錯,同時支線任務也是比較豐富的。作為ACT游戲中的佼佼者,光是沖著專屬TV市場游戲,我們都沒有理由去拒絕這款難得的鬼神之作!
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